今週末はこのデッキと心中しないか #29 エスパースタックス

Original

 

どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。

 

マジックザギャザリングってゲームは多くのフォーマットで75枚のカードをデッキとして選択し使います。そしてそのカードの選択により実際のゲームが始まる前の段階で有利不利がある程度決まる、多くのフォーマットにおいてMTGってのはそういうゲームです。いわゆる良いデッキ、強いデッキと呼ばれるデッキはゲームが始まる前の段階で使い手を(ある程度)有利にしてくれ、クソデッキ、弱いデッキなどと呼ばれるデッキは反対に使い手を不利にしてしまいます。

 

けれど、良いデッキを使用すれば誰でも勝てるのか、例えばあるタイミングで世界一と認められたデッキを使うことができたのなら誰でも似た結果が出るかというと問題はそう単純ではなく、75枚全く同一のデッキを使用したとしても多くの場合はその結果が大きく異なります。

 

俺はエルドレイン発売から《王冠泥棒、オーコ》が禁止になるまでのシミックフード全盛期の間、当時勝っていたリストを相当擦っていましたが、結局その時期は全然勝てず勝率は恐らく過去最低レベルでした。では、なぜそういったことが起こるのか?

 

それは場合によっては運の差によって起こることなのかもしれないし、

単純に俺のプレイヤーとしての力量がたりないからなのかもしれない。

 

では同じカードを使ったとしても、プレイヤーの力量によって結果に差が出ると仮定するなら、そのプレイヤーの力量はどうやってつくのか。すごくマクロな視点で言うなら、正しいプレイ多さと誤ったプレイの少なさがプレイヤーの力量に直結すると俺は思っていて、端的に言えば、正しいプレイが多く、誤ったプレイが少ないプレイヤーが強いプレイヤーだと思うのですが、そのプレイ制度は何に依存するのか?

 

それは正しいプレイを選択する判断力なのか。

それはミスをしない集中力・持久力なのか。

それはデッキタイプの得意・不得意なのか。

それは環境理解に差があるのか。

 

まあ、恐らくそれら全てが強者たる条件なのでしょうが、ただいきなり全部やるっつーのができりゃそれもまた苦労しないわけで。

 

今日俺が「プレイヤーごとのデッキタイプの得意・不得意」についてフォーカスしようと思います。要するに75枚全てのデッキが使い手とシンクロしているかっていう点です。まあ、まずはデッキを見ながら話していきましょう。

 

ということで、本日のデッキ。

 

 

エスパースタックスです。

 

このデッキ、俺が MTG 始めてから3本の指に入るくらいフィットしたベストデッキとなりました(別に俺が一から作ったデッキではないけど)。

 

それはどういうことかというと、75枚のデッキのカードの役割を全て認識できていて、腑に落ちているデッキであるってことです。そんなの当たり前のことだろって思う人もいるとは思いますが、俺は75枚のカードの採用理由にしっかりと自信が持てることって案外少なくて、何かのデッキリストを元にデッキを決めた場合、75枚中 3〜5枚くらいはその役割が腑に落ちていない場合が多いです。

 

最近のデッキで言うならば、黒単の3マナ域を《ロークスワインの元首、アヤーラ》《真夜中の死神》《悲哀の徘徊者》を何枚ずつ採用して、合計何枚にするか、そしてどういう役割の違いや狙いがあるのか、とかそういうことに自信を持って、根拠を持って、仕上げることが難しいです。

 

他にも除去は合計で何枚?

種類はなぜ《食らいつくし》でなく、《残忍な騎士》なのか?

 

とかそういう点に対して、「なんとなくこうだろうな」っていうアタリは付くんですよ。でも、予測するのとしっかり納得して腑に落ちてる状態ってのが難しい。だいたいデッキ内で数枚はそういう自分の中でアジャストできていないカードがでてきてしまう。

 

これはコピーデッキに限ったことではなく、自分である程度作ったデッキであってもよく起こる事態でして、オリジナルデッキの場合は必要なカードがプール内で存在しない、もしくは(存在してるのに)見つからないってことが多いですね。いずれにしても75枚全てに意図をもち、それが腑に落ちている状態は個人的に重要視しているし、それが「上手さ」の前提にあると思っています。

 

ですので、俺の中ではあまりない75枚全てが腑に落ちたデッキなのでいつもより細かいところにまで触れて、その感覚をシェアしていきます。

 

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このデッキを使う利点

 

このデッキの強みはあらゆるパーマネントに対応ができる点でしょう。キーカードである《予言された壊滅》は盤面を有利にしておければ、理論上土地以外のパーマネントはなんでも対処できます。クリーチャーであろうと、エンチャント、アーティファクト、破壊不能の神までマナコストが軽かろうと、重かろうと関係なし。

 

この柔軟性は他のデッキにはない強みであり、《予言された壊滅》をいかに使いこなすかってことがこのデッキの強みを最大限に活かすコツです。

 

カード選択について(メイン)

 

《予言された壊滅》

 

デッキの核となるキーカードです。このカードはうまく運用された場合、盤面の土地以外の全てのパーマネントに触れることができ、相手のハンドを減らし、こちらのハンドを補充し、その上クリーチャーまで提供してくれます。しかもこのデッキではこちらがサクリファイスするカードは既に役割を果たした《海の神のお告げ》や《ケイヤの誓い》や《裏切る恵み》です。これらの役割を果たしたパーマネントと相手の通常のパーマネントを交換することによって、アドバンテージを得られます。

 

また相手がパーマネントを連続してサクリファイスするのを拒否し、パーマネントの展開を止めた場合、相手の展開をできない無駄ターン使わせることができ、テンポを得つつゴール。相手はハンドを一枚捨て、こちらはドローし、クリーチャーが出て、ライフゲイン。

 

例えば、こちらが役割を果たしたパーマネントを2つサクり、相手が通常のパーマネントを2つサクってゴールした場合、

 

《自分》

不要パーマネント  -2

手札       +1

2/2 警戒のトークン + 1

(ライフ     +2)

 

《相手》

通常のパーマネント -2

手札        -1

(ライフ     -2)

 

となり、1対5交換(+2点ドレイン)となります。

 

(こちらが不要パーマネントをサクり、相手が通常のパーマネントをサクった前提なら)

パーマネントが1回のサクリファイスだった場合は1対4交換。

お互い更地の場合でサクリファイスが一度も起こらなくても1対3交換。

 

更地で出しても《精鋭護衛魔導師》や《聖堂の鐘憑き》にさらにおまけがついているようなもんです。文句なしの4枚採用。

 

つまり、こいつが使える場況を作れていれば、という前提ではありますが土地以外のパーマネントを破壊しつつ、膨大なアドバンテージも取れる(テンポも取れる)カードなので、これ以外のデッキ内のカードが《予言された壊滅》を強く運用できるようにサポートする役割を持っています。

 

《屋敷の踊り》

 

《予言された壊滅》がソフトロックのような役割とアドバンテージ確保の役割を担っているのなら、《屋敷の踊り》はアドバンテージ確保とフィニッシャーの役割を担っています。使える状況を作ってあげなければいけないのは《予言された壊滅》と同じですが、こいつも場況を整えてあげれば無類の強さを発揮します。主に使うのは X=3 からが多いですが、こいつは使うマナ域によって効果が全然違います。

 

X=3 の場合・・・

《ケイヤの誓い》と《海の神のお告げ》を戻すことが多い。たまに《ケイヤの誓い》3枚をリアニして一気に捲るなんてことも。

 

X=4 の場合・・・

一番多く使うことが多いパターン。《予言された壊滅》と他の何かを持ってくるパターン。《予言された壊滅》を2枚以上戻すと大体盤面を崩壊させて、その上爆アドになる。

 

X=5 の場合・・・

X=6 になるとクリーチャー化が得られる上、5マナのエンチャントがデッキに入っていないからあまり使われないマナ域かと思いきやそんなことはなく、相手が全体除去を持っていそうな場合はあえて、X=5 にして非クリーチャーのまま制圧を仕掛けることも多い。小テクとして覚えておくと良いっす。

 

X=6 以降の場合・・・

ゲームを決める場合に仕掛ける。相手が全除去を持ってそうな場合はX=5 にしたり、《時を解す者、テフェリー》からインスタントタイミングで打つこともある。基本的には《予言された壊滅》のサクリファイスの順番を相手からにしたいから、こちらのターンに打つことが多いんだけどね。

 

基本的に隙があって打てそうな時は積極的に軽いマナ域からバンバン打っていった方が強いため、4枚採用。実際、X=4 とかで通すと勝負が決まることが多い。重いカードではあるけれど、メインは4枚採用以外ないと思えるほど強い。

 

《海の神のお告げ》

 

テーロス還魂記でこのデッキを強くたらしめたカードの一枚。ドローの性能が高く、スタックスシナジーがなくても強いので使いやすく、何よりこのカードのおかげでデッキ全体がインスタントタイミングで動ける構成になったのが一番大きいです。以前のスタックスは《ギルド球》《黄金の卵》というリミテカードを基軸としていたため、カウンターを構えたりすることができませんでした。

 

俺の今の構成だと、メインは2枚しかカウンターは入ってませんが、サイド後はしっかりカウンターをとります。それができるようになったのはこのカードが高いドロー性能と瞬速を持っているが所以です。強い。文句なし。4枚採用。このカードに関してはサイド後もほとんど減らすことはありません。

 

《ケイヤの誓い》

 

3マナでソーサリータイミングになったとはいえ、《稲妻のらせん》は強いです。そもそもこのカードもエンチャントシナジーなしでも十分強いカードなので、そりゃ強いよねってカードです。早いアグロ相手にはこのカードが鍵となるので、4枚採用してますが、サイド後は減量することも多いです。

 

ですが、相手のデッキがクリーチャーがあまり入っていないデッキでもPWや本体に打ち込むことを視野に入れたり、(後述しますが)《意味の渇望》のためにもエンチャントカウントを残してたいので1〜2枚は残すことが多く、全抜きはあまりしません。

 

《意味の渇望》

 

テーロス還魂記でこのデッキを強くたらしめたカードの一枚 part2。このカードもこのデッキほどエンチャントカウントがなくとも採用されているカードであり、このカードのおかげで《予言された壊滅》にもアクセスしやすくなっていますし、不要牌を有効牌に入れ替えることもできます。《ケイヤの怒り》なんかはいらない相手にはとことんいらないんで、そういう局所的なカードも積極的に採用できるのはこのカードのおかげといえます。

 

次ターンに《屋敷の踊り》が通りそうな場合はあえて、エンチャントを二枚ディスカードするという選択肢があるってことも覚えておきましょう。

 

《裏切る恵み》

 

ハイリスク・ハイリターンな燻し銀カード。使い勝手は悪いですが、出た時のバリューが非常に大きいので1枚刺し。実際のところは《意味の渇望》でディスカードすることが一番多いのですが、後々《屋敷の踊り》で戻ってきた時に大変なリターンをもたらせてくれます。

 

使いづらいカードとはいえ、なんだかんだ3t目にポンと出して、4t目に《予言された壊滅》や《時を解す者、テフェリー》を出してさらっとサクリファイスするなんてこともあります。サイドアウトすることも多いし、2枚以上は全く必要ありませんが、エンチャントカウントを増す役割もあり、1枚なら非常に有効に運用できるカードです。

 

《思考消去》

 

全体的に重めのデッキなので、2マナ以下のアクションが欲しく採用しました。《苦悶の悔恨》との比較ですが、1点のライフルーズも気になるし、諜報でエンチャントを墓地に落とせれば《屋敷の踊り》も強くなるので特に悩むこともなく思考消去を採用しています。このカードをメインで4枚採用することでアゾリウスコントロールなどに有利になりますし、サイドのハンデス枠を節約できるので非常に満足しています。

 

《時を解す者、テフェリー》の+能力からのドローステップに打つ《対抗呪文》モードも強いので、後半もいい加減なところで打つくらいなら、《時を解す者、テフェリー》を待つか、《意味の渇望》でディスカードするためにとっておきましょう。

 

《吸収》

 

メインのカードの中で一番最後までフリースロットだった枠で、競合していたのは《エルズペス、死に打ち勝つ》《太陽の神のお告げ》《ドビンの拒否権》《食らいつくし》あたりでしたが、圧倒的に《吸収》が強く、採用となりました。

 

ちなみに上記4枚の候補はあまり強くありませんでした。

 

《エルズペス、死に打ち勝つ》・・・第3章のリアニモードで拾ってくるパーマネントが少なく、《屋敷の踊り》にもX=5 以上しか引っかかりません。不採用。

 

《太陽の神のお告げ》・・・他のエンチャントに比べてカードパワーが低すぎる。エンチャントシナジーがなくても強く運用できるカードを優先的に採用してきたが、これは何もしないことが非常に多く、チャンプを二回して終わることしかなかった。その上、アグロ相手にブロッカーとしても強くない。不採用。

 

《ドビンの拒否権》・・・構えていてもクリーチャーばかり唱えられたりすることが多く、サイドカード然としたカードだな、という印象。サイドカードっぽいカードは結局特定のマッチ以外は毎回サイドアウトするし、それならサイドで良いじゃんとなった。不採用。

 

《食らいつくし》・・・シングルシンボルという点は良かった。が、それ以外は別段強くなく、無難なカード。4マナの除去は当てたいカードが必然4マナ以上になることが多く、それなら《予言された壊滅》や《ケイヤの怒り》で良いという結論に。

 

そして肝心の《吸収》について。なんでも確定でカウンターできるという特性とライフゲインが強く、本当に通したら困るものだけを一回弾く役割としてうまく機能してくれている。メイン戦はコンボ要素が強いため、ほとんど打ち消しは必要なく、最後の押し込みやクリティカルなカードを一回弾くだけで十分なので2枚の採用。これ以上欲しいとも思わないし、これ以上少なくする気もない。サイドのカウンター枠も減らせて重宝しているっす。よくカウンターするのが《世界を揺るがす者、ニッサ》《茨の騎兵》《発展//発破》《創案の火》など。

 

このデッキのマスターピースとも言える名カードです。

 

《ケイヤの怒り》

 

このデッキの必要悪カード。このデッキでは《予言された壊滅》が強くて意外なことに思ったよりラスが強くないです。しかし、《予言された壊滅》が苦手な横並びカードに強いため4枚採用。サイドっぽい活躍の仕方しますが、サイドに落としても枠を圧迫するし、メインでもそれなりに活躍してくれるので採用。

 

案外、コントロールの《夢さらい》をさらっと殺してくれたり悪くない活躍をします。

 

カード選択について(サイド)

 

《夢さらい》

 

軸をずらし、フィニッシャーを二枚看板化してくれる良サイドカード。《屋敷の踊り》を対策してきたり、ラスなどをサイドアウトした相手に劇的にぶっ刺さります。赤単などの軽いアグロ相手にもライフゲイン要員としてサイドインします。ゲームを早く決めたい場合などにもサイドインしますし、マジでサイドイン率が非常に高いっす。強い。

 

《次元の浄化》

 

カマネコ型の黒単やジャンドサクリファイス、ファイヤーズなどの置物とクリーチャーが同居するデッキに対してサイドインします。特にネコカマシナジーは軽いパーマネントが並ぶので《予言された壊滅》では対処が困るため重宝します。それらのデッキ相手にはこれ一枚で劇的にひっくり返せますし、こちらのエンチャントが墓地に送られるのも嬉しいポイントです。また純粋に追加のラスが必要なマッチアップでも役に立ちます。

 

《霊気の疾風》

 

グルール、ティムール、赤単、ランプデッキなどに主にサイドインするカードで、本当に幅が広く強いです。《変容するケラトプス》や《丸焼き》などにも対処できる優秀カードであり、迷わず4枚採用。インスタントタイミングの軽い除去が不足がちのこのデッキにとって、サイドボードで一番活躍するベストカードといっても過言ではありません。

 

《敬虔な命令》

 

《霊気の疾風》ほど対応できる幅は広くありませんが、似た役割のカードです。軽い除去が少ないデッキなのでこいつもやはり重宝しており、主に黒単や赤単、ラクドスにインします。枚数が《霊気の疾風》と比べて少ないのはインスタントタイミングでないってところと、そもそも緑が絡んだアグロの方が環境に多く強いからです。

 

《神秘の論争》《ドビンの拒否権》

 

最後はカウンター2種。《神秘の論争》はコントロールやランプにもサイドインすることが多く、《ドビンの拒否権》は主にコントロールにサイドインします。どちらも強いのですが、カウンターをサイドインすると対戦相手の先手3t目《時を解す者、テフェリー》が辛くなるため、それを打ち消したり、素のキャストでクリーチャーを打ち消したりできる分、《神秘の論争》の方が多少用途が広く、この枚数の採用になっています。

 

このデッキは長期戦もかなり多いので、神秘の論争は使える時に消費するよう心がけましょう。

 

最後に

 

今回は75枚全てのカードに納得のいったデッキができたため、土地以外のカードは全部紹介していきました。それぞれ採用を悩んだカードも紹介したため長くなりましたが、もしこのデッキに興味を持ってもらえたとしてもこのリストをそのまま使う必要はありません。

 

冒頭にもいった通り、自分が納得し腑に落ちていて「このカード以外ないな」と思えるカードを自分なりに探して細かいところはカスタムしてください。プレイヤーの得意・不得意によって、最適なリストは異なると俺は思っています。今日の記事は皆さん一人一人に最適なデッキ構築の手助けになれば嬉しいっす。

 

月末にミシック帯をかなり連勝しまくったので、それなりの強さもありますし、《予言された壊滅》ギミックは使っていて独特の面白さがあります。

 

にしても青絡みのロックデッキってマジで楽しいなー。普段から楽しんで入るけど、MTGがこんな楽しいと思うのは久々だなー。本当オススメのデッキです。興味があればぜひお試しあれ。

 

それでは、ありがとうございました。

コメント

  1. 匿名 より:

    このデッキめちゃつよだった
    《ギルド球》《黄金の卵》使ってた頃よりインスタントタイミングで動けるのがホント良い
    何より使われてめっちゃ嫌だったカード使うの楽しすぎておもろい

    • digging より:

      お、マジすか。楽しんでもらえたなら幸いっす。コメントあざっすー。

  2. 匿名 より:

    土地についても少し解説が欲しいです。
    寓話の小道を採用しないのは何故でしょう?
    4マナでの動きが強いデッキなので神殿タップインで5ターン目に動くより強そうに思えますが、
    ショックランド(と少しの平地)だけで十分に足りている…ということでしょうか?

  3. Digging より:

    どうも。

    ≪寓話の小道≫より各種占術ランドを優先して採用している理由は主に≪ケイヤの怒り≫のマナ拘束のキツさに依存します。

    白白黒黒をストレスなく打つために島を不採用にしたく、そうするなら≪寓話の小道≫は弱いと思ったので現在のマナベースです。

    ただ、仰りたいことはごもっともで、多少マナベースの安定を捨ててでも、4t目のアクションを強くしたいと俺も感じます。基本地形を増加することで4t目以外でもタップインによるテンポロスが減るかもしれませんしね。

    ≪寓話の小道≫プランは大いにありだとは思いますが、もし俺がそのプランを試すなら≪ケイヤの怒り≫を≪空の粉砕≫に変更し、土地を26枚にし、≪意味の渇望≫か≪裏切る恵み≫を減らしてみるところからスタートしてみると思うっす。

    試してないのでなんとも言えませんが、≪ケイヤの怒り≫より≪空の粉砕≫の方が使い勝手が良いかもしれません。もしそうならば、マナベースの見直しは必要ですね。

    話がそれたかもしれませんが、質問の内容にだけ返答するなら「≪寓話の小道≫を使うには≪ケイヤの怒り≫のマナ拘束がキツいから。」です。

    コメントあざっした。良い視点だと思います。

  4. 名無し より:

    破滅でサクるエンチャントが少ない気がするんですが、実際のところどうなんでしょうか?

  5. Digging より:

    贅沢を言うなら、メインにもう1スロットエンチャント枠が欲しいってのが本音ですが、≪海の神のお告げ≫レベルのシナジーがなくてもパイオニアで採用されるレベルのカードか、よほどデッキと噛み合うエンチャントじゃなければ、恐らく採用しないとは思います。

    ですが、サイドボードにおいてなら話は別です。なぜならメインは別にこれくらいの枚数のエンチャントでも良いんですが、サイド後に≪ケイヤの誓い≫を減らしたいマッチアップでエンチャントカウントが減り辛くなることがあります。サイドで光るエンチャントがあれば採用したいですね。

    ただ、本文でも少し触れてますが、あまりその眼鏡にかなうエンチャントが見つからないってのが実状です。

    とはいえ、少なくともデッキとして十分に成立するレベルでエンチャントは足りてるって認識です。もし破滅が出しにくい時は≪意味の渇望≫で他の有効牌に変えてあげてください。墓地にさえ落としときゃゲーム後半でリアニできるんで。

    コメントどうもっす。

  6. doyoubidoyoubi より:

    ケイヤの誓いのドレインがえらいですね、やっぱ。序盤粘れるのでマナ延ばす時間作れますし。
    ネット上の対戦会とかにも持ち込ませていただきました。
    Us_Apartさん作成と入れておきますね

    • digging より:

      どうも。《ケイヤの誓い》面白いカードっす。今後そこまでお気遣いいただく必要はありませんが、光栄です。コメントあざっす。

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