今週末はこのデッキと心中しないか #94 スゥルタイ根本原理

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StandardUs_Apart今週末はこのデッキと心中しないか
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どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。

 

さて、フォーゴトン・レルム探訪がリリースとなり、ようやくスタンダードにも新陳代謝が起こりましたね。そうはいっても環境を支配するレベルのカードは今のところ見つかっておらず、前環境に強かったデッキが多く残留し、目新しいデッキはあまりありませんね。

 

個人的には禁止カードが出ようが、パワーカードが刷られ、環境にキッチリ変化が起こり、その後禁止改定でまた環境が変わっていく方が好きです。昨今、すぐに環境のソリューションが出回り、皆がそのデッキを使うため、メタが固まる速度が尋常じゃないので。とはいえ禁止カードが沢山出ることはTCGとして望ましくはないので、禁止改訂以外で何かローテが早くまわる仕組みができると良いな、と。

 

閑話休題。

 

今週のデッキはこちらです。

スゥルタイ根本原理です。

インポートリストはこちら。

(スゥルタイ根本原理は何度か紹介したデッキなので、基本的な回し方は割愛します)

このデッキを選択する利点

新しいカードが入ったデッキ(緑単など)も当然使ってみたものの、結局勝率が良かったのはこのデッキでした。あまり新カードが入っていないため、目新しさは少ないのですが、自分のデッキがあまり変わっていないくとも周りのデッキや使用カードが変わると結構新鮮な気持ちになれますね。

 

今回の構成はディミーア・ローグがメタ上にあまり多くないので、緑単・ナヤウィノータ・マグダグルールあたりのクリーチャー主軸のデッキをメインでメタっており、ピン除去も全体除去も比較的多めに採用してます。

 

その代わり、ミラーマッチや重たいデッキとのマッチアップがキツいため、サイドに手厚く対策カードを入れています。ただ、メタ上にはアグロデッキ及びコンボ(ウィノータデッキ)が比率を占めているので、この構成で立ち位置が良いと感じています。

カード選択について

《モルデンカイネン》

《モルデンカイネン/Mordenkainen》[AFR] 青R

書いてあることは地味なので、あんまり強そうに見えないのですが、+2能力で後半腐った土地などを有効牌に変えられるのがかなり強力な上、奥義(-10能力)は通れば勝ちレベルの強力さです。このデッキのPWは《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》とセットで出てくることもありますので、他のデッキと比較して奥義が重宝します。

 

また、上の能力が地味に忠誠度が+2されるのも、場もちが良いですし、単体で奥義に到達してそのまま勝ちというパターンも多いです。このデッキは7マナで《出現の根本原理》を狙うデッキなので、6マナはそこまで相手のガードが硬くないのでさらっと場に出て、場を掌握することもままあるナイスカードです。

《パワー・ワード・キル》

《パワー・ワード・キル/Power Word Kill》[AFR] 黒U

今回追加された黒の2マナ除去カードで、《取り除き》と《無情な行動》に並んで文句なしの強さ。ただそれぞれにそれぞれの強みと弱点があります。

 

《無情な行動》・・・緑単に無力(《レンジャー・クラス》に無力)
《パワー・ワード・キル》・・・イゼットドラゴン&《不詳の安息地》に弱い
《取り除き》・・・4マナ以上のクリーチャーに無力

 

と大体こんな感じ。このデッキはクリーチャーデッキを仮想敵としてるので、ピン除去は意図的に多くしており、メイン戦をしっかり取れるようにしてます。

 

それぞれの枚数に関してですが、ナヤウィノータがかなり多いですし、強いデッキなので、《無情な行動》《パワー・ワード・キル》は合計で4枚は入れることをオススメします。

 

《無情な行動》と《パワー・ワード・キル》は役割が近いので2枚ずつちらしてますが、これもメタ次第。例えば、ドラゴンデッキが多くなるようなら《パワー・ワード・キル》は減らすべきですね。

《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》

《鎖を解かれしもの、ポルクラノス/Polukranos, Unchained》[THB] 金R

このカードはディミーアローグ対策カードとして非常に重要なことはもちろん、グッドスタッフとしても超重要です。4マナ6/6というサイズはデッキによっては非常に対処が難しいですし、消耗戦になり、墓地から戻ってくればアドが稼げます。マナが余れば除去としても機能します。

 

このデッキは序盤でクロックを展開することがないので、デッキ内で一番早く展開できる驚異として1枚は入れておくと良いでしょう。案外序盤から攻め手を出して圧力をかけた方が良い局面も多いです。

 

いくらコンボデッキだからといってこのデッキはオールインコンボデッキではないので、コンボルートを見ながら、場合によってはサブプランで攻めることも多いです。なので、そのサブプランを支える一員として、《出現の根本原理》を通すためのデコイとして、非常に優秀なカードです。

 

0枚〜ピン刺しのリストも多いので、あまり手に来ないため、役割がぼんやりして見えますが、俺は明確に序盤の圧力をかける役割をこのカードに託してます。《狼柳の安息所》経由で3t目に着地して暴れてくれることもたまにあります。

《長老ガーガロス》

《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》[M21] 緑R

アグロデッキにはもちろん、除去が薄いデッキにはぶっ刺さるカードです。とはいってもこのデッキに対して除去を濃くしても基本的に逆効果なので、メイン・サイド共に強力です。俺はアグロ相手には4投しますし、重たいデッキ相手にも生き残れば勝つので、枠が余っていれば積極的にサイドインします。

 

《出現の根本原理》を通すためにハンデスやカウンターをサイドインするマッチアップは、同じくハンデスやカウンターで《長老ガーガロス》を守れるので、とにかく相手が捌くのを難しくするように驚異を連打するためガンガングッドスタッフを増やすのがおすすめです。

《影の評決》

《影の評決/Shadows' Verdict》[ZNR] 黒R

このデッキは本来重たいデッキなので、そこまで早いアグロなどには強くはないのですが、ここまで除去を採用していると話は別です。俺がこのデッキのメインを対クリーチャーデッキに寄せてるのはまずメイン戦が取れれば、2戦目を落としても3戦目(最終戦)でちゃんと先手を取れるからです。なので、何がなんでもメイン戦をとります。

 

メイン戦は相手も「こっちのデッキ分からないから、除去ハンドのキープできてないっしょ?全除去も引けてるか分からないし、ワンチャン攻めちゃうか!」みたいな甘い考え・動きをしてくれることが多いので、そこに漬け込めれば、先手・後手関係なく結構いけます。

 

ただ、サイド後の後手は話がまるで別で、相手がキチンと回るとこちらは良いハンドだろうとほとんど負けます。それはデッキの構造上(マナべースやコンボパーツの兼ね合いで)、ある程度仕方ないです。

 

つまり、対アグロはキチンと対策していれば、メイン戦のみ後手でも戦えるが、サイド後はどれだけしっかり対策しても後手だと苦しい(場合が結構ある)。ちょっと大袈裟に言いますが、サイド後はしっかり対策したとしても後手を引いたら負けると仮定するなら、メイン戦は必ず取らないといけないって考えです(メインを落とすと3戦目に必ず後手を引くため)。

 

なので、メイン戦において後手でも対アグロ(ついでにウィノータにも)に勝率が高く担保できるよう意識した構成にしてます。

 

逆にミラーマッチなどの重たいデッキ対決は別に先手ゲーにはならず、後手でもしっかり勝負ができるので、仮にメイン戦を落としても、サイドでキッチリ補強し、2戦目、3戦目を取りに行くことが現実的なため、ミラーマッチはそういうプランで戦います。

ちょっとしたコツ・注意点

除去ハンドは積極的にキープ

現状のメタでは比較的除去は腐りにくいです。というか重宝することの方が多いです。元々ミッドレンジキラーのデッキなので、軽いムーブを意識したキープをしましょう。もちろんメタの推移によってこの基準は変わりますが、この構成の強みはメインでアグロをしっかり対策することに重きを置いてますので、メインは除去ハンドは積極的にキープしましょう。

最後に

このデッキは結構勝率が高く、読みがハマったな、と思う瞬間と多く直面します。やっぱり自分の戦略がハマって勝ちが続くのは単純に嬉しいですね。しばらくはこのデッキを楽しく触っていこうと思います。

 

良ければ触ってみてくださいな。

 

それでは、ありがとうございました。またね。

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