どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。
さてさて、年の瀬もそろそろでヒストリックシーズンもそろそろ終わりが見えて参りました。ちょっと今週末は用事があり、更新をお休みしようかなと思っておりますので、ヒストリックのデッキを楽しんでいた時期も終わり、次回はまたスタンダードに戻ることになりそうです。
そして、アリーナのキューブドラフトは面白いですね。俺は最近はめっきりMOをやらなくなってしまいましたが、その頃からキューブドラフトは好きだったので、楽しくて仕方がありません。NIMAME君もどうやらMOのビンテージキューブにハマっているようです。MOにせよ、アリーナにせよ、キューブはカードプールが増えるほど面白くなるので、これからも楽しみですね。
閑話休題。
本日のデッキをご紹介します。
青白コントロールです。
このデッキを選択する利点
理論上、メタがしっかりと把握できているなら強く使うことができる。そして、環境に一定数ゴブリンデッキ(コンボデッキ)がいることにより、ノロノロとしたミッドレンジが少ない点が挙げられます。
青白の2色なので、カバーリングできる幅が少ないように思えますが、使ってみると、かなりパーツが揃っており、案外、痒いところに手が届くデッキになっています。
カード選択について
《ドミナリアの英雄、テフェリー》
ヒストリック環境、最高のPWが一人、一度安全地帯に着地させることができれば、無双の一言です。とにかくこのデッキは《ドミナリアの英雄、テフェリー》を着地させることで勝つデッキなので、全てのカードの採用基準がこのコンセプトに沿っています。快感です。
《物語の終わり》
前回のスゥルタイの記事でも扱いましたが、思ったより非常に強いカードです。性能が限定的なので、メタ次第で強くも弱くもなりますが、各種PW、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《上流階級のゴブリン、マクサス》あたりをしっかり対処できる上、《サメ台風》《ハイドロイド混成体》についてもアド損はしてしまうものの、全くの無防備ではなくなるので悪くない選択だと思います。また2マナ以下のインスタント呪文なため、《ドミナリアの英雄、テフェリー》との相性も非常に良いです。
《神の怒り》
青黒も単体除去やハンデスが揃っているので細かく盤面を処理できるように見えるんですが、《致命的な一押し》はヒストリックでは紛争を達成するのが難しく、見た目ほど範囲が広くなく、討ち漏らしが多く、《絶滅の契機》や《衰滅》もやはり撃ち漏らしが多いです。青黒は惜しいところまではいくが、討ち漏らしが地味にダメージ量として響く上に、《思考囲い》のルーズやそもそもライフゲインが弱いカラーリングということもあり、盤面では勝っているが一手遅く、押し切られる、という現象が多発します。さらっと討ち漏らした《サメ台風》のトークンでぺちられてGGというのは想像に難くないと思います。
《排斥》
使ってみると「奥深い」感じさせるカードで、主にはサイクリングで使います。なぜならいくらインスタントタイミングの万能追放除去と言っても4マナは重いからです。ですが、致命的なパーマネントを一度通してしまったが故に負けるという事態を回避する役割としては非常に重宝します。つまり、4マナかけてでも壊す価値のあるパーマネントにのみ使い、それ以外はサイクリングするようなイメージです。
こいつがあることにより、飛び道具で死ぬことが激減します。例えば、グルールの《運命の神、クローティス》やゴブリンが使ってくる《通報の角笛》など、最序盤にこれらを通してしまったが故に、盤面や手札の枚数で有利が取れていても、一枚で完封される、みたいな現象がなくなります。上記の青黒コンの討ち漏らしが減るイメージです。
このカードのすごいところは「1マナのサイクリング」がついている点と瞬足です。前者があることにより、「ほとんどの驚異に対応できるが、重いカード」を無理なく4枚採用することができるからです。実際使ってみるとサイクリングする機会の方が圧倒的に多いので、それだけ「1マナのサイクリング」という能力が強いことがうかがえます。
そして瞬足があることによって、このカードの本来の特性「ほとんどの驚異に対応できるが重いカード」という面をさらに強化してくれています。土地以外のどんなパーマネントにも対応できるので、サイドボードの枠を節約できるのも大きいポイントっすね。
《吸収》
シンプルに3点ゲインがついているだけでこんなに強いのか、と感じられるカードです。一旦土俵際に追い詰められたとしてもこれでカウンターしつつ安全圏へ逃げられるのは強いですし、アグロデッキに対して、《神の怒り》までの時間を稼ぐのにも持ってこいですし、終盤は相手に引導を渡すカードにもなってくれます。良カード。
《サメ台風》
このデッキにはほとんどクロックとなるカードが採用されていないので、貴重なクロックです。、、、が、実際のところこのカードでドカドカ殴るようなことはほとんどなく、多くの場合は《ドミナリアの英雄、テフェリー》を守ったり、チャンプブロックで時間を稼ぐ役割です。これが勝ち手段になることは1割あれば多い方ではないでしょうか。とはいえ、ドローしつつ、クリーチャーも出て、かつ打ち消されないというのは非常に奇襲性が高く唯一無二の性能で強いです。
勝ち筋にはほとんどの場合なりませんが、使い方を心得ておけば非常に頼もしいカードです。
《領事の権限》
アグロ相手に時間を稼いでくれるカードで、1ターン目に着地すると本当に強すぎて本当に1マナか?と思うほどです。それに他のアクションと合わせて中盤や後半に出しても突然死をかなり防止してくれるので、名サイドカードです。ただ、アド損するカードではあるので、1枚のみの採用です。
ちょっとしたコツ・注意点
見ての通り、勝ち筋はほぼ《ドミナリアの英雄、テフェリー》のみです。全てのカード、全てのプレイが《ドミナリアの英雄、テフェリー》をアクティブにするために存在すると言っても過言ではありません。ですので、《ドミナリアの英雄、テフェリー》が手札にない場合はドンドン各種サイクリングカードを駆使し、《ドミナリアの英雄、テフェリー》を探しましょう。
《排斥》と《サメ台風》は基本的にサイクリングカードなので、欲をかきすぎないように。4枚入ってるのでドンドンサイクリングしてしまってもまた引けます。
最後に
今回は青白コントロールの紹介でした。使ってみると2色デッキならではのマナベースの安定感、ショックランドによるライフ損失の少なさ、といった、カード単体のパワーでなく、デッキ全体のまとまりの良さからくる安定感が思ったよりデッキ強くをしてくれるのが新鮮で気持ち良いっす。
それでは、ありがとうございました。またね。
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