今週末はこのデッキと心中しないか #37 スゥルタイの進捗

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StandardUs_Apart今週末はこのデッキと心中しないか
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どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。_

 

先週告知があったように突如、MFO(Magic Fest Online)なるものがスタートしまして、他のリアルのMFが軒並み中止になっていることもあり、世間はMFOに関心を寄せてるように感じます。

 

かなり急な発表と開始だったので、まだちゃんとチェックできてない方はこれを見てみてください(参加する際、英語でのやりとりがメインなので多少面倒ですが、カードラッシュさんの記事でかなり分かりやすく解説してくれてます)。

 

予選などのスケジュール

参加の仕方

 

そして、かくいう俺もその世間の一部で早速予選に参加し、幸運にも予選抜けすることができました。

ですので、今回はこのMFOに向けた現在のメタ、そして俺が使用したスゥルタイミッドレンジの解説をしていきます。

 

とりあえず、まずMFO予選の時のリストと現在のリストを貼っておきます。

上が予選抜けの時のリスト、下が現状のリストです。

インポートファイルはこちら

現在のメタゲーム

現在のメタゲームは大きく分けると、アグロ・ミッドレンジ・コンボの3つからなります。

 

【アグロ】
ラクドスサクリファイス
赤単

 

【ミッドレンジ】
バントミッドレンジ
スゥルタイミッドレンジ
ティムールアドベンチャー

 

【コンボ】
ティムール荒野の再生
ジェスカイファイヤーズ

主に活躍しているアーキタイプはこの7つ。

 

これ以外にもメタ上にデッキは存在しますが、俺が仮想敵として想定したのはこの合計7デッキでした。実際これら7つのデッキは全部強いっす。だからどれを使っても良いとは思うのですが、今回のMFOに関して言うなら、赤単は辞めておいた方が良いと感じています。

 

なぜなら、今回のMFO予選は全て事前にデッキリストを公開して行うので、対戦開始前に対戦相手のデッキがわかった状態でゲームがスタートするため、相手のデッキに強いカードを探すキープをしやすいです。

 

「相手が赤単だから全除去をキープしたい」とか、
「コンボが相手ならハンデスをキープしたい」とかね。

 

要するに相手にデッキがバレた状態のディスアドバンテージが少なく、相手のデッキが分かってる状態のアドバンテージが高いデッキを使いってことっすね。赤単は相手にデッキがバレているとクリティカルなカードを探されてしまう可能性があるためデッキバレによるディスアドが高いっす。

 

でも、こっちも相手のデッキを分かってるんだから、こっちも相手のデッキに有効なカードをキープできれば良いんでしょうが、赤単ではそれが難しいです。赤単は自分のベストな動きを押しつけるデッキなので、相手によってパフォーマンスが極端に変わるカードはあまり採用されていません。つまり相手のデッキが分かっていてもあんまり強くならないっす(しかも相手にデッキがバレてると弱くなっちゃう)。

 

ですので、こういうデッキはリスト公開のルールですと、赤単はあまり選択したくないです。

 

ちなみに同じ理由で、ティムールアドベンチャーとジェスカイファイヤーズ、ティムール荒野の再生は使いたくないな、と思っていました。それぞれ特定のキーカードをアクティブにできるかどうかでデッキのパフォーマンスがガツンと変わるので、対処カードをメインから探されたりしたら嫌だなーと。

 

そうは言っても赤単ほど、今回のルールによるディスアドはでかくないです。赤単は相手のデッキが分かってもやることが変わらないですが、ティムール荒野の再生はカウンター結構入ってるので相手のデッキが分かってることによってキープが変動することも多いです。

 

コンボデッキって相手のデッキに妨害が少ないと分かっていた場合はブッパハンドをキープしやすいですしね。これはあくまでこのルールにおいて、追い風であるか、向かい風であるか、という話で、デッキの自力が強いのか弱いのかとは別の話。

 

パフォーマンスが普段より落ちてなお、「勝てる、強い」と思うならパフォーマンスが落ちてようが使うべきです。それはそういった向かい風である要因を無視できるほどそのデッキの自力が強いということっすからね。

 

しかし、俺の諸感としては「赤単は強いけど、対策カードも多いし、勝ちきるのはそれなりに大変だろうな」と思っています。そういう評価であることに加え、さらに今回のルールによるディスアドが加味されると「今回の予選では赤単はオススメしない」という結論になります。

 

では、今回俺が使用したスゥルタイミッドレンジはどうか?

 

このデッキが相手にバレることによってディスアドが著しく発生するかっつーと、別段そんなこともないです。対策しにくいカードが多いうえに、特定のカードに依存した動きもあまりありませんので。そして、相手のデッキが分かっていると強くなるかっていうと、ほんの少しだけ強くなるって感じでしょうか。特定のカードを探しには行けますが、メインから特定のデッキに劇的に刺さるカードも少ないので少しだけって感じです。

 

なので、デッキリスト公開ルールに対して、スゥルタイはデメリットはなく、選択肢として有効だと思ってます。

対シミック系デッキの対策はハンデス

スゥルタイを選択した理由の一つとしてハンデスを使えるという点があります。現環境のミッドレンジデッキはほとんどすべてシミック絡みと言っても過言ではなく、それらのデッキに対してハンデスは無類の強さを発揮します。

 

シミック系の強みはなんと言っても《ハイドロイド混成体》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》がもたらすアドバンテージと対処の難しさによる粘り強さですが、その強みを支えている重要なポイントは、《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》からもたらされるマナ加速です。

 

カラーパイ的には緑単色でも効率的なマナ加速があってもよさそうなものですが、これらの効率の良いマナ加速はなぜか現環境においては緑単色では成立せず、シミックにしかない強みとなってます。

 

そのため現環境のミッドレンジ、ランプはシミック+aで構成されるんですが、このシミックのマナ加速を支える両カードはそろって『手札に土地がないとマナ加速しない』という性質を持っており、手札に土地を多めに用意しておくことが求められます。

 

これが従来のランプやミッドレンジと少々違うところで、普段環境使われるマナ加速って《不屈の自然》系の呪文然り、《ラノワールのエルフ》系のマナクリ然り、手札に追加の土地がなくともそのカード単体でマナ加速してくれるカードが多いのですが、現環境のシミック系デッキはそうではなく、マナ加速をしっかりするためには土地を予めハンドに用意しておく必要があります。

 

こういった理由から普段のスタンダードのミッドレンジよりランドの採用枚数が2〜3枚ほど多くなり(シミック系ミッドレンジは大体28〜29枚の土地を採用)、その分、土地の引過ぎをケアするためにアドバンテージを取れるカードや劣勢から捲れるカードを優先的に採用しています。

 

これってミッドレンジが更に重くなっていて、コントロールデッキっぽくなっていると言えると思います。少ないカードで、大きな効果を狙う構成、まあコントロールデッキのラスとかフィニッシャーと同じですよね。そしてコントロールデッキにハンデスが刺さるように、こういう構成のデッキにはハンデスがよく刺さります。

 

少しここまでの思考をまとめます。

 

・従来のランプよりもランドを多く採用しないとランプ戦略が取りにくい。

・それにより、マナフラッドの可能性が上がるためアクション一つ一つに求められるパフォーマンスが上がる。

・一つ一つのアクションがデカいため、阻害できた時のリターンが高い。

【NEW】ただし、シミック系デッキのアクションは場に出てから対処してもアド損し、ジリ貧になってしまうので、場に出る前に対処したい

【NEW】場に出る前に対処したいため、カウンター呪文も良い選択肢ではあるが、対処法をカウンターに寄せすぎると、環境に多数生息する《時を解す者、テフェリー》や《ハイドロイド混成体》といったカウンターに強いカードたちにデッキが弱くなってしまう。

【NEW】ハンデスは相手の脅威を落とす役割とともにカウンターを構えている相手にも強いため、自分の脅威を安全に通す役割も担っている(そして黒が入っていないミッドレンジやコントロールは対処をカウンターと除去に寄せている)。

これにより、ハンデスが対ミッドレンジに強いという仮説が導けるわけです。

 

ちなみにバントと比較した場合、バント側は2マナ以下のアクションが《成長のらせん》と《樹上の草食獣》と《霊気の疾風》だけで、なおかつ盤面を気にせず能動的に動けるアクションは《成長のらせん》と《樹上の草食獣》だけになるのですが、これではさすがに枚数が少なく、2ターン目まで空白で3ターン目が初動となる確率が高いと感じました。

 

ですが、ハンデスを採用することにより、盤面や状況を選ばず気軽に打てる2マナ以下のアクションが増え、デッキの序盤のアクションが強化され、のちのゲームプランを優位に進めやすくなっています。

 

ハンデスとカウンターをくぐり抜けるには?

現在の環境はスゥルタイが増加傾向にあり、上記のような考えを持ったプレイヤーも多い気がしています。すると、ハンデスやカウンターの波に遭遇することも多いでしょう。

(多分この人がスゥルタイをネクストレベルに上げた張本人)

 

高橋さんのリストに採用された《茨の騎兵》はすごく革新的で、今までスゥルタイにちょこちょこ採用されていた《伝承の収集者、タミヨウ》のような墓地肥やし兼アドバンテージ要因の役割を《茨の騎兵》にすげ替えており、これがまた強いんす(高橋さんのスゥルタイ解説noteはこちら。個人的にはとてもオススメ)。

 

そもそも土地の枚数が増えることは後のアクションに繋がるので強い上、サイズも強いため《世界を揺るがす者、ニッサ》を守れたり、ライフレースを有利に運ぶこともできます。

 

そして何より、墓地が肥えるため《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》が脱出しやすくなり、手札が0枚でもリソースが切れない状態が生まれます。そう、ハンデスされるなら墓地リソースを使えば良いじゃん。

 

つーわけでここで俺の現在のリストを振り返ってみましょう。

 

カード選択について

《茨の騎兵》

前述の通り、元々強かったスゥルタイをネクストレベルにまで持ち上げた立役者。《伝承の収集者、タミヨウ》の上位互換、、、とまでは言えないですが、バントの《エルズペス、死に打ち勝つ》ループみたいなムーブがないため「《伝承の収集者、タミヨウ》悪くないんだけどな」と思ったことがある人は試してみることをオススメします。

 

4枚採用されているリストが主流ですが、《茨の騎兵》は攻めよりも防御に強いカードだと思っており、なおかつ場に出てから即追放されたり《時を解す者、テフェリー》で茶を濁され、全然アタックできなかったりすることも考えると、個人的にはもっと暴れたくなっちゃうんで、俺は《世界を揺るがす者、ニッサ》を優先させており、3枚の採用にしています。

 

ですが、非常に強いので《世界を揺るがす者、ニッサ》と《茨の騎兵》を合わせて6枚以上は採用することを強くオススメします。

 

《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》

《茨の騎兵》を採用したことにより、脱出シナジーが強化され採用されたクリーチャーです。基本的にはアグロに強いという点と、《成長のらせん》経由で3tの最短着地をした場合に強いカードで(もちろん脱出で連打した場合も強いっす)、それ以外の場面は《時を解す者、テフェリー》や《エルズペス、死に打ち勝つ》それと大体の除去に弱く、正直まあまあなスペックなためサイドアウト率は高めです。

 

が、しかし、このデッキは赤単にメイン戦で勝つのが結構厳しいため、アグロに強い点と最短着地の場合に勝てる可能性が思いの外大きく、雑多なデッキ相手にはこれでさらっとゲームエンドしてしまったり、《世界を揺るがす者、ニッサ》絡みで盤面をこれ一枚で一掃、なんてこともちょこちょこあります。強い時とそうでない時の差が非常に激しいカードなのでサイドアウト率こそ高いものの、リターンがでかい上、脱出シナジーもあり、マナフラッドにも強く、なんだかんだ強いです。

 

《半真実の神託者、アトリス》

懺悔枠カードですね。前回の記事で「これ強いっしょ」的なことを書きましたし、MFO予選を抜けた時も使っていましたが、前回から俺の中でのスゥルタイミッドレンジのデッキ理解が変わり、コントロールっぽいミッドレンジを目指し、土地が多くフラッドしやすい分、1枚1枚のカードに期待するバリューが増えてきました。

 

ですので、このような「どんなデッキに対しても無難に強く、常にそれなりのバリューを出すカード」要するに器用貧乏なカードは不採用とし、このデッキの攻め手はなるべく「1枚で勝ちうるカード」や「特定のマッチで劇的に刺さるカード」を採用するようにし、それが実現しそうなら多少尖ったスペックだったとしても許容することにしました。

 

例えば上記の《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》はその典型ですし、《戦争の犠牲》もそうです。その2枚は弱いデッキ相手にはあまり効き目がなかったり、強く運用するのに状況を選びますが、その反面、特定の場面、特定のデッキ相手には無類の強さを発揮し、ゲームのマイルストーンとなってくれます。ですが、《半真実の信託者、アトリス》《ゴルガリの女王、ブラスカ》《伝承の収集者、タミヨウ》あたりにはそのような役割を期待できないと感じ、チェンジすることとしました。

 

《暴君の嘲笑》

不採用カード。純粋にこれが刺さる相手が少ないと感じました。少なくとも、俺が対策を厚くしているシミック系ミッドレンジには全然効きません。それにカードパワーも不足してると思っています。これがメインで使われてて強かったデッキって《第一管区の勇士》が入った多色カードシナジーを用いたエスパーミッドレンジくらいじゃなかったですっけ?

 

もちろん、赤単やラクドスサクリファイス対策に重きを置くなら採用を考えても良いですが、メイン戦に関して言うなら、赤単戦は大分辛く、相性改善を狙うなら2〜3枚《暴君の嘲笑》をメインから採用しても焼け石に水です。それならメインはある程度仕方ないと割り切り、サイド後にしっかり対策する方が強いでしょう。

 

《苦悶の悔恨》

ハンデスの強さについては前半に言及しましたが、環境で使用されているハンデスは《苦悶の悔恨》と《思考消去》の二択になります。厳密には両方採用するケースもあるので三択かな。前提としてはどちらも一長一短でとても強いカードであり、あとはどういうプランを取るか、という点で採用する方が別れるでしょう。

 

《思考消去》の強みとしては諜報1による、次ドローの強化。これにより、序盤の事故軽減になりますし、脱出のために墓地を肥すことができるのも強いです。

 

《苦悶の悔恨》の強みは指定したカードを追放したり、稀ではありますが相手の墓地のカードを追放することができ、主に《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を採用したデッキに強かったり、青白系の《夢さらい》を落とした時に《エルズペス、死に打ち勝つ》で使い回されることがなくなる点が強みです。

 

また、このリストでは《茨の騎兵》より《世界を揺るがす者、ニッサ》を優先して採用しており、《世界を揺るがす者、ニッサ》が着地したターンに《草むした墓》をクリーチャー化できれば、5枚の土地からでも《世界を揺るがす者、ニッサ》→《苦悶の悔恨》と2アクションすることができます。この動きができることは俺はすごく重要だと思っていて、ただでさえニッサを着地させると優位な盤面になることが多いのに、それを《苦悶の悔恨》を組み合わせることでより盤石化させることができます。《思考消去》だとコストの関係上、5枚の土地から2アクションができないので《世界を揺るがす者、ニッサ》を優先して採用している場合、《思考消去》より《苦悶の悔恨》をオススメします。

 

また、《苦悶の悔恨》には1点ライフルーズのデメリットがついてますが、2ターン目にキャストする場合で考えると《思考消去》はマナ拘束が強く、ショックインする可能性が高いので結局ライフ損失してしまう期待値はほとんど変わりません。

 

それにライフが重要な対アグロ戦においてはどっちにしろハンデス自体が弱く、ハンデスが強いマッチアップでは1点程度のライフ損失は痛くないので、この1点ライフルーズのデメリットはそこまで気になりません。

 

これらのメリット・デメリットを鑑みて、個人的には《苦悶の悔恨》を好み、採用しています。どちらも強いカードなのでどちらを採用しようとそれぞれ強みがありますが、だからといって雑に採用せず、自分のプラン、構成ならどちらが優れているかを考えて採用できると良いですね。

 

《マナベース》

土地については29枚採用することをオススメします。またサイドボードでも抜くことは基本ありません。多くのマッチアップで土地は伸ばしたいですし、それなりにマナ拘束も強いので、(特に緑がらみの)多色ランドもしっかり採用しましょう。

 

土地が多いように感じますが、《茨の騎兵》と《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》の採用によりマナフラッドは従来よりもかなり対策されてるんで問題なしだと思います。マナが伸びきったところに《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》が着地し、盤面を一層してくれることもしばしば(その上なんども戻ってくる。好き)。

 

ちょっとしたコツ・注意点

対策カードに注意

サイドボード後に仮想敵のデッキに《霊気の疾風》や《害悪な掌握》といった色対策カードがどれくらい入っているか把握しておきましょう。中盤以降はこちらが展開するカードにも選択肢が出てくることが多く、どれを展開すべきか悩むことも多いですが、相手側が《ハイドロイド混成体》《世界を揺るがす者、ニッサ》《茨の騎兵》といったカードたちを全て綺麗に捌けるということは中々ありません。

 

だからこそ相手がどのような対策札や攻め手を持っているか考えながら展開していきましょう。ゲームスピードは早くなりそうか、持久戦になりそうか、攻めているのはこちらか、相手か、など常に考える癖をつけましょう。

 

《世界を揺るがす者、ニッサ》・・・こちらが少し優位な状況にキャストしたいカード。なぜなら通った時にこちらの優位がさらに盤石になり速やかに勝ちを手繰り寄せてくれる可能性が高いから。逆に盤面で押されている状態だと通してもリターンが少ないのでそういう状況ではなるべくキャストはしないのがオススメです。

 

《ハイドロイド混成体》・・・相手がカウンターや《霊気の疾風》を構えてそうな時にキャストしたい。X=4(6マナ)でキャストし、次のターンに7マナある状態で、ハンデスから5マナアクションを狙う動きはよくあるパターン。カウンターさせても通させても強い盤面で打てるとGOOD。

 

《戦争の犠牲》・・・優位状況で打つとオーバーキルになり勝ち確になるけれど、主に不利状況に通したいケースが多いカード。負けている時に捲れる数少ないカードなので、非常に頼もしいのですが、そういう振りな場面で効率よく打ち消されたり《霊気の疾風》を通されるとマジで負けるので、そういう状況でキャストしたいならハンデスを経由して安全確認をするか、こちらもカウンターを構えるか、通らなそうな時はとりあえず他のディフェンシブなカード《茨の騎兵》などを先にキャストし、対処札を使わせるかして、不用意にキャストせずできることなら様子見をすべし。

 

《茨の騎兵》・・・通ったらそれなりに強いけれど、比較的無難な性能で正直デコイ(おとり)になることが多いカード。「ほらほら打ち消さないんですか?」的な使い方もしばしば。ミラーマッチの場合、先出しできると相手の《ハイドロイド混成体》や《世界を揺るがす者、ニッサ》のアタックが通りにくく、盤面維持力が高いので悩んだらとりあえずこいつからいくことが多いカードです。

 

最後に

個人的には青入りのグッドスタッフデッキは大好きなので、使っていてとても楽しめます。ですが、俺は青入りのデッキが下手くそなので、初めの方は全然勝てずに苦しんでいました。徐々に徐々にカード一枚一枚の役割、デッキのコンセプト、強い動き、狙い、などを理解し、今では負けることはあっても自分の手足のように動いてくれるデッキです。

 

今後のメタはミラーマッチが増えることと、こいつに強い赤単が増えること。そして赤単に強く、現状でも最大勢力の一つであるジェスカイファイヤーズも変わらず多く存在することが予想されます。ハンデスやカウンターがないとファイヤーズにはさらっと轢き殺されるので、注意。赤単にはメインは辛いので、しっかりサイドで枚数をとり、ガードを下げないように注意。

 

まあ、ゴタゴタ言いましたが、好きなデッキを自由に使って楽しんでいきましょう。

 

それでは、ありがとうございました。

 

 

追伸

高橋さんのnoteオススメっす。

 

俺の思考とは結構違うところが多く、面白かったです。悩んだらこっち参考にした方がいいと思いますが、勝ち方、戦略は人それぞれ、正解がたった一つしかないってことは多くの出来事に対してほとんど場合ないってことも覚えておいてください。

 

別に言い訳じゃないから。。。

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