今週末はこのデッキと心中しないか#30 グルールアグロの進捗

Us_Apart

どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。

 

記事やTwitterを見てくれた方はご存知かと思いますが、俺は今週、グルールアグロをかなり擦っていまして、ある程度考えも纏まってきたんで今週二度目とはなりますが、グルールについて話していきます。興味のある方だけどーぞ。

 

グルール調整の軌跡(Twitterにて)

(それぞれ気にかけてくれたりファボやリツイしてくれた皆さんホントありがとっ!)

 

で、いつも通り色々と小煩く話していくんですが、その前にまず現状のリストを見てもらおっかな。

 

main

4《生皮収集家》

4《楽園のドルイド》

4《ザル=ターのゴブリン》

3《終わりなき踊りのガリア》

4《ドムリの待ち伏せ》

4《灰のフェニックス》

4《グルールの呪文砕き》

4《探索する獣》

4《エンバレスの宝剣》

1《争闘+壮大》

4《踏み荒らされる地》

4《奔放の神殿》

2《寓話の小道》

7《森》

7《山》

said

4《レッドキャップの乱闘》

3《溶岩コイル》

2《自然のへの回帰》

3《恋煩いの野獣》

3《変容するケラトプス》

 

こんな感じっす。

 

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このデッキを使う利点

 

今週一週間ほとんどグルールに熱心になったのは「グルールの感触が良いな」と感じたからです(他のデッキもいじりながらではありますが)。で、その理由はいくつかあるのですがちょっとこちらをご覧ください。

MTGGOLDFISH

これはMTGGOLDFISHのスタン使用率です(確かMOの使用率なんだっけかな?)。

 

あくまで参考程度ではありますが、今日時点のスタンの上位デッキがこんな感じでして、俺がアリーナ触っていても大体この順位と変わらない当たり方をしてます。ちなみに9番目のデッキは黒単、10番目のデッキはグルールアドベンチャーです。

 

青白コン、赤単、ティムール再生が環境の3強デッキ。上位3デッキはそれぞれ全部強くて差があまりなく良いバランスの3強って感じがしてます(もちろんラクドスも強いけどね)。なんか面白いことにコントロールとアグロとコンボがトップ3に一つずついて、それぞれ満遍なく強いってのは綺麗なメタな気がします。

 

アグロ好きもコントロール好きもコンボ好きもそれぞれ楽しめる環境なんじゃないでしょうか。

 

で、環境を定義するそれらの3デッキの特徴は以下のようだと思っています。

 

【赤単】・・・

軽いクロックと《エンバレスの宝剣》で速さと不条理を押し付けるデッキ。

 

【ティムール再生】・・・

赤の《嵐の怒り》や火力でアグロを牽制し、青のカウンターでコントロールを牽制しつつ、コンボを狙うデッキ。

 

【青白コン】・・・

その二つを睨んだ除去とカウンターを駆使し、《夢さらい》で蓋をするデッキ。

 

ここで一つポイントがありまして、赤系アグロやティムール再生のゲームスピードが早いのは分かるのですが、青白コンの《夢さらい》が一度着地すると、とにかく死なない、手札は増える、ライフも増える、その上、重ねて出したらなお強いという高性能フィニッシャーなため、「出たら勝ち」という状況になりやすく、青白コンのゲームスピードも最近のコントロールと比較すると早い、つまり「ゲームスピードが早い環境だな」と感じました。序盤の優位性の取り合いを制せないと、勝てない。

 

つまり、

 

【赤単】を対策してミッドレンジを使うと、【ティムール再生】と【青白コン】にボコされる。

【コントロール】に強い、重めのコントロールを使うと【赤単】にボコされる。

フラッシュ系は構成次第で【コントロール】【ティムール再生】に強そうだけれど【赤単】に勝てない。

 

こんな縮図です。今日はこれを前提に話を進めていきます。

 

現環境はゲームスピードが早く、早期に優位性が明確化してしまうため、いわゆるじわじわアドバンテージを取るようなミッドレンジデッキはキツいっす。だからコントロールにせよ、コンボにせよ、アグロにせよ、ゲームスピードが早いデッキを使いたい。

 

この過程から俺は

「赤単よりほんの少しだけ重い赤系アグロを作ろう」とグルールを試すことに。

 

つまり、メイン戦で青白コン、ティムール再生が嫌がるレベルの速度を保ちつつ、赤単の嫌がるサイズのクリーチャーで殴り勝つ。そういうコンセプトのデッキを作ろう、そしてそれがグルールというカラーリングならできるかもと感じました。なので、やりたいことは赤単とほとんど同じです。赤単に勝てる赤単みたいな。同型をメタったデッキ的なあれですわ。

 

メイン戦はそんなテンションとにかく速攻を持ったクリーチャーを最優先することで、その理想に近い形が実現できました。ティムール再生には特に強く立ち回れる上、青白コントロールにも5分に渡り合えます。サイド後に関して言えば、赤単と違い、2色デッキゆえの対応力の高さがあるのでなんとかなるんじゃないかなって気持ちで、とにかくメインのゲームスピードを優先的に意識しました。その結果が先のリストになります。

 

グルールアドベンチャーは辛い?

 

このリストになるまではグルールアドベンチャーを使っていました。そしてありがたいことに結構勝ててミシック1位になることができました。が、今は少し立ち位置が厳しいと思います。その理由は端的にいうと「ゲームスピードが遅くついていけてない」からです(グルールアドベンチャーは調整過程はこの記事で少し触れています)。

 

この時はメタ上に青白コントロールだけでなく、エスパー型も多く、あいつらそれなりにペイライフもあったり、タップインが多かったりともっさりしていたため、赤単ほど早くなくてもそれなりの速度があれば勝てましたし、赤単だけを対策するなら赤単より少し重い構成の方が有利です。グルールアドベンチャーは多分そういうコンセプトのデッキだったんじゃないかな。

 

ですが、ここ数日で現状幅をきかせている型の青白コンが主流となり、エスパーコンが消えていきました。もちろんそれまでも青白コンは存在していましたが、エスパーが減ることにより立ち位置を良くし、数を増やしました。まあ、エスパーコンだと、《エンバレスの宝剣》が入ったアグロが辛すぎるから仕方ないでしょう。

 

そうしてエスパーほどペイライフやタップインの弊害がない、アグロに耐性のある青白コンが環境主流のコントロールデッキとして踊り出てきてしまい、メタ上のアグロは更なる変化が求められます。モタモタしてると《夢さらい》にボコられ、ティムール再生にもボコられます。それらを対策してハンデスやカウンターを多くすると赤単にボコられる。ミッドレンジが減少し、アグロにも速さが要求される環境へ。

 

まとめると

 

① コントロールの形が定まらず、早いアグロのお客さんである重めの3色のコントロールが多く、赤単も多い。→グルールアドベンチャーの立ち位置が良かった。

 

②コントロールが赤単を視野に入れて2色化し、赤単にも(それなりに)対応できる形になったため中途半端に早いアグロでは青白コンに対応できない。→グルールアドベンチャーの立ち位置が悪化 ←イマココ

 

カード選択について

 

話を現状のリストに戻し、いくつかのカードについて解説していきます。

 

《灰のフェニックス》

 

使ってみたら思ったよりすごく強かったカード。《灰のフェニックス》はこのデッキの中で代わりのいない活躍をしてくれます。まず、このデッキは(特にサイド後に)でかいクリーチャーで地上が止まってしまうことがあります。例えば、《恋煩いの獣》とか《自然の怒りのタイタン、ウーロ》とか。そういった地上を超えられるデッキ内唯一の飛行クリーチャーであり、唯一の除去耐性もちのクリーチャーであり、マナフラッド受けの火吹き能力を持つクリーチャーでもあります。

 

このデッキは《エンバレスの宝剣》を除くと、4マナ域がマナカーブのトップです。まあまあマナフラッドします。俺はティムールアドベンチャー相手にお互いハンドゼロ、クリーチャーゼロの盤面からこのカードをトップして、こいつ一匹で2ターンで14点叩き込んで勝ったこともあります。従来のグルールより軽くしていて、息切れが早いデッキだからこそ、強さが際立つカードでした(ただしマナ拘束は辛いです)。

 

《終わりなき踊りのガリア》

1〜2マナの速攻持ちクリーチャーは《義賊》や《ブリキ通りの身かわし》までひとしきり試しましたが、どれも使用感はイマイチでした。《義賊》はたまに擬似ドロー能力がハマり、良い働きをする場合もありましたが、それも不安定ですし、どうしても気になるのは赤単の《ショック》で死ぬ点です。

 

とはいえ《ショック》で死なない2マナ域のクリーチャーをこのデッキのコンセプトとこのカードプールの中で選ぶのは不可能で、多少妥協するしかない点として受け止め、生き残った時のバリューを優先し採用しています。

 

《義賊》と似たアドバンテージ能力を持ちますが、最大の違いは「ラス後の復帰力」だと考えてます。《義賊》の擬似ドローは基本的に1回殴っただけではうまく作用しません。マッチアップ次第ですが、相手のデッキのカードを使うため大体2〜3回殴らないとまともにドローした扱いになりません。なので、こいつを出した返しでラスを打たれると大体何も残りません。

 

ですが、《終わりなき踊りのガリア》はコントロールがラスを打ち込む直前のターンとわかっていても、トリガーが弾ける期待値があれば喜んでインできます。仮にラスをすぐに撃ち込まれても、能力が誘発できてさえいれば、十分な役割を果たします。なぜならこのデッキのようにほとんどのクリーチャーが速攻持ちの場合《終わりなき踊りのガリア》で引いたドローで次ターンからクロックの復帰が見込めるからです。

 

レジェンダリーなため、重ねられないので3枚の採用ですが悪くはないです。

 

《グルールの呪文砕き》

 

とにかく速攻を持ったクリーチャーを優先して採用しているので、このデッキならば《砕骨の巨人》や《第1回イロアス競技会》と比べても明確にこのカードの方が優れています。赤単に対してブロッカーとして悪くないサイズになり、対コントロール戦では安心して《エンバレスの宝剣》をつける先として機能しますし、《ドムリの待ち伏せ》もこいつならフィズらせられることなく安心して通せます。トランプルを持っている点もGOOD。

 

《争闘+壮大》

お試し採用ですが、結構悪くないと感じています。なぜならこのデッキは《終わりなき踊りのガリア》のトリガーを弾くときや、《エンバレスの宝剣》を出すときに、一見チャンプアタックに見える攻撃を仕掛けます。そして《終わりなき踊りのガリア》《エンバレスの宝剣》のおかげでそのアタックが不自然ではなく、相手がコンバットトリックを疑わず、良い場面で撃てたりします。

 

それに飛行を除去する能力も結構バカにならないです。このデッキは飛行が止まりにくいんで案外重宝します。《願いのフェイ》はどちらのモードでも超えられますし、《悪夢の番人》はこのカードでよく除去します。《夢さらい》に一回おやすみしてもらったり、たまにブロックでラッキー突然死してくれることもあります。使ってて面白いし、分割カードって見た目がイケてるよなー。ロマン感じます。

 

ちょっとしてコツ・注意点

 

赤単相手にはサイド後は除去を多くいれて、受けの体制をとりながら攻める。

頼もしいクロックを残し、除去をインしまくりましょう。俺は《自然への回帰》ですら1枚インします。《鍛治で鍛えられしアナックス》と《エンバレスの宝剣》と割とターゲットがあって強いです。気をつけるのは相手のハンドに《エンバレスの宝剣》あると思って動くことっす。除去がそれなりに多ければ相手も《エンバレスの宝剣》ぶっぱがキツイはずです。

 

とにかくフラッドがつらいのでマリガンをしっかり

初速デッキなので、ゲーム中盤にしっかりライフが削れていないと後半に捲りの手段はありません。強いて言えば《エンバレスの宝剣》くらい。なので、途切れずクロックを刻み続けられる見込みのあるハンドをキープしましょう。マッチアップによってキープ基準が異なりますが、雑に言うなら《探索する獣》か《エンバレスの宝剣》が活躍する展開が見えるハンドを狙うのは一つの基準です(そんなの当たり前か)。

 

土地事故もしやすいからマリガンをしっかり

もうね、口説いようですがこのデッキはマリガンをしっかりできるかどうかで全然パフォーマンスが違うんですよ。マナベースは弱い部類なので、《楽園のドルイド》が出せないかつ土地が怪しい場合は積極的にマリガンして欲しいです。ちなみにマナ拘束が一番辛いカードが《灰のフェニックス》です。俺はこいつだけはシカトしてキープすることが多いです。

 

最後に

 

グルールアグロは使えば使うほど、マリガンの基準やクリーチャー展開の基準に慣れていき、自分がプレイヤーとして強くなっている実感が得られ楽しいです。アグロデッキは単純かと思いますが、割と奥深いっす。興味があれば週末のお共に是非お試しあれ。

 

とはいえ、グルールはお腹いっぱいだな、来週は青白とか擦ろうかな、どうしようかな。まあ、どうなるかはいつも通り気分次第ではありますが、今日はこんなところで。

 

それでは、ありがとうございました。

 

 

追伸

 

サイトのコメント欄やTwitterでちょこちょこ質問などいただくことがあるのですが、自分では湧かなかった疑問に出会えたり、質問に答える過程で自分の思考が鮮明になったり、割と楽しく返答をしています。良い機会をあざっす(ちなみに返答するかどうかは気分次第っす、マイペースですいません。それでも構わないよって方は引き続きお付き合いください)。

 

さて、基本的にはそういうコメントや質問は好意的に捉えていますが、世の中には礼節の欠いたコメントが多いのも事実。今の所俺の元にそういうコメントは(スパム以外)届いていませんが、2ちゃんねるよろしく、(一部の)Youtubeのコメント欄よろしくな不快なコメントをいただいた場合は多分すぐに削除しますし、そういうコメントをする人はこのサイトに来ないでいただきたいっす。

 

勘違いしないで欲しいのは俺の意見と反対の意見や批判のコメントをもらうことが嫌とかそういうことではありません。そういうことは全然OKというかむしろ歓迎です。違う意見を持つ人もいれば、俺が間違う場合もあるでしょうから。そういう議論の場になるのならOKです。俺が拒んでいるのは例えば、建設的な議論をできず自分と違う主張をする人全てを尊重できない人、すぐに人格否定したり話を逸らして議論をマウント取りと勘違いする人など、です。

 

繰り返しにはなりますが、今んとこそういうコメントはいただいておらず、もしかするとこのメディアは紳士・淑女にしか見られていないのかもと淡く期待してしまうくらいにはありがたいと感じる意見ばかりいただいてます。この思いは恐らく杞憂に終わるとは思いますが念の為ということで、気分を害された人はごめんね。

 

ではまた。

コメント

  1. 匿名 より:

    デッキを紹介される際には気軽に試せるようアリーナ用インポートリストも付記された方が良いのではないでしょうか

    • digging より:

      ご意見あざっす。確かにそっちの方が便利ですよね。。。なるべく善処しますね。

  2. 匿名 より:

    以前のグルールアドベンチャー試してました
    《第1回イロアス競技会》は自分も《灰のフェニックス》に変えてましたね…。ハマれば強かったんですけど使うの難しかったです。
    《ガリア》は《義賊》の劣化かと思ってましたけどラス後の事考えるとなるほどなってなりました。ガリア試してみます。

    インポートリスト自分も欲しいです。検討よろしくお願いします

    • digging より:

      どうもです。

      《第一回イロアス競技会》は何の気なしにいれて強いカードではなさそうですよね。《ガリア》はイラスト華やかですし、能力のガチャ感が面白いっす(それで泣くこともありますが)。良ければ是非試してみてください。
      インポートリスト、、、そうですよね。善処します。コメントあざす。

  3. doyoubidoyoubi より:

    アグロデッキならガリアが出てて3体以上で殴れる時には
    もう手札には不要牌中心でしょうから
    無作為ディスカードはあまり怖くなくなって、
    単純に手札増やせる強力なルーターとしても機能しそうなのが強そうっすね

  4. Digging より:

    どうも。

    ガリアは割とそういう状況多いですし(痛い目みることもありますが)、一度でもドローが誘発すれば非常に強いですね。そんな都合よくドローができないのでムラはありますけど面白いカードだと思います。

    コメントあざっす。

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