今週末はこのデッキと心中しないか #36 スゥルタイミッドレンジ

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StandardUs_Apart今週末はこのデッキと心中しないか
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どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。

 

私、先週末のアリーナMCQは1-2という成績で、惜しくも後9勝できれば抜けられるところで力尽きました。毎度毎度環境の正解と言えるデッキを予測するところまではできるんですが(今回一番通過したデッキは予測通りファイヤーズ)、そこからがパッとしないのが悲しいところ。

 

ま、俺と同じく今回のMCQで苦い思いをした人もいるでしょうが、一喜一憂しても仕方ないですし、切り替えて参りましょう。次次!

 

というわけで今週のデッキはこちら。

スゥルタイミッドレンジです。

インポートリスト

このデッキを使う利点

無難な選択肢といえば、そうなるんでしょうが、良い選択肢の一つでもあるので、一考の価値ありだと思います。とはいえ、個人的には土地が28枚も入っているデッキはフラッドもスクリューも多くて、あまり好みじゃないんですが、現環境の中心であるシミック系デッキはもうみんなそんな感じなので、もうしゃあなしで使ってます。

特徴としてはお馴染みのシミックのキチ○イ看板カードたちを黒のカードで脇を固める感じっす。

 

バントとの違いは、《エルズペス、死に打ち勝つ》と《戦争の犠牲》によるアドバンテージの取り方の違い。前者はコスト3以上のカードで追放に弱いカードや、第2章によるカウンターや非クリーチャー呪文の阻害などがあり、後者の《戦争の犠牲》はある程度のパーマネントの種類が並んでないと弱く、その代わりパーマネントの種類がそれなりに並んでいるとかなりの劣勢からも捲れたり、それぞれ一長一短です。

 

他には、バントには《時を解す者、テフェリー》がある代わりに、スゥルタイは除去とハンデスが強いため、それぞれ低マナ域でパーマネントに対処する方法が異なります。これも一長一短かなーとは思います。

 

個人的には《時を解す者、テフェリー》がこれだけ多い環境では、どーせソーサリータイミングのアクションを増やさなくちゃいけないんで、それならハンデスや除去を《時を解す者、テフェリー》より優先するのもあり、というかそちらの方が強いかな、と思っています。

カード選択について

《半真実の神託者、アトリス》

4マナの枠はこのデッキのフリースロットであり、なんのデッキを睨むかによってその役割が異なるっす。アグロを睨むなら、《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》、丸い選択なら《ゴルガリの女王、ヴラスカ》、コントロールなどとの長期戦を睨むなら《伝承の収集者、タミヨウ》(少し珍しい選択だと《永遠神、ケフネト》)あたりを採用します。

 

ちなみに《半真実の神託者、アトリス》はミッドレンジもしくは、コントロールにアド源として強いです。

 

《伝承の収集者、タミヨウ》

同じく4マナのフリースロット枠です。恐らく現環境で一番ポピュラーな選択ではないでしょうか。実際一番強いと思います。ミッドレンジ同系に強い選択であり、+1能力で墓地を肥やせるので《自然の怒りのタイタン、ウーロ》と相性の良いカードです。この構成ではメインはミッドレンジを睨んでいるので、その他の4マナ域よりこいつを優先してます。
しかし、何枚も引かなくて良いので1枚の採用。

《戦争の犠牲》

バントではなく、スゥルタイを選択する1番の理由であるカード。性能は展開されるパーマネントの種類次第って感じですが、負けている状況をひっくり返せるってのは他のカードにない魅力っす。

 

《肉儀場の叫び》

主に赤単、ラクドスサクリファイス用のサイドでフルで4枚採用にしました。これはメインをしっかりと「パワフルなミッドレンジ」にするためです。要するにメインは早いアグロを切ってサイドで勝てばいいという仕様にしました。メインはミッドレンジとして強いカードをてんこ盛りにして、しっかりシミック系ミッドレンジ同系に強い構成にしました。

 

赤単には《恋煩いの野獣》のようなブロッカーを並べるより、そもそもクリーチャーを並べさせないようにする方が強いです。どうせそこそこに強いブロッカーを並べても《エンバレスの宝剣》でぶち抜かれるのがオチですから。

 

《害悪な掌握》

バントミッドレンジのほとんどのカードに有効なサイドカード。とはいえ、打ち消しではなく、一度場にでた後に除去するので、ほとんどの場合、アド損してしまう覚悟で使いましょう。つまり、こいつをバントミッドレンジ相手に強く運用したいならアドバンテージ勝負で勝っている必要があります。

 

そのため、アドが取れるカードをしっかりと採用し、サイド後もそれらを残す必要あることを把握しましょう。結局除去を連打しているだけでは勝てないんで。

 

ちょっとしたコツ・注意点

土地が止まったら負け、土地を引きすぎても負け

うざいことにこのデッキは土地が早期に止まると負ける上、土地を引きすぎても負けるというジレンマを抱えています。そのため、多少土地を引きすぎても捲れるようにアドが取れるカードをしっかりと採用しているのですが。

 

とにかく土地3〜4枚のハンドをキープするよう心がけましょう。土地2枚以下のキープ原則NGです。なぜなら土地が最低5枚まで伸びないと勝負にならないデッキなので、土地2枚キープはマジで負けます。ドローがあろうが、占術ランドがあろうと土地2枚以下のキープはやめましょう。

 

最後に

 

スゥルタイはバントに比べ、フリースロットが多く、いろんなカードを試せて面白いです(その分難しいですが)。俺の場合、シンプルな構成にしないと使いこなせないので、「メインはミッドレンジを睨んで、アグロはメインは切ってサイドで勝負」としてます。

 

そのため、フリースロットに(メインでは)アグロに強いカードは入っていなく、逆にサイド後はアグロ対策が多いです。皆さんも自分なりにコンセプト(狙い)をしっかり作って自分好みのスゥルタイを作ってみてはいかがでしょうか。

 

それでは、ありがとうございました。

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