【翻訳記事】Death & Taxes 完全攻略ガイド~セクション2~プレイング編

Legacy
Legacy翻訳NIMAME
この記事は約33分で読めます。


Written by Thomas Enevoldsen on 13 February 2019, Wednesday

はじめに

みなさん、お待たせいたしました。Mtg digging編集部のNIMAMEです。

前回から引き続き、Thomas Enevoldsenが執筆した《Death & Taxes 完全攻略ガイド》 第2部の翻訳記事をお送りしていきます。

*第1部の(翻訳記事)は、こちらから読むことが出来ます!

多くの反響を頂いたことから、皆様のデスタクへの愛と関心を受け取ることができ大変嬉しく思います。

今後とも、応援のほど宜しくお願いいたします(訳者のやる気が上がります)!

それでは、前置きもほどほどにして、本文を開始していきましょう。

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(原文はこちら)

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さあ、≪Death & Taxes完全攻略ガイド≫の第2部を書き終えて皆さんのところへ戻ってきました!

今回は予告していた通り、【D&T】のプレイングとマリガンに焦点を当てていきます。

Death & Taxesをどのようにプレイするか:立ち回りを理解し、ゲームの計画を立てる

【D&T】が主とする戦略は、対戦相手が描いているゲームプランを妨害し、身動きを取りづらくさせることです。そのため、使用するプレーヤーにはフォーマットに存在する様々な事柄に対しての理解力が求められます。

あなたはそれぞれのデッキ(少なくともデッキタイプ)の核となるカードと、それらが抱える弱点を知っておかなければなりません。

私の考えですが、このデッキを最適にプレイするために必要なスキルは単にゲーム数をこなすだけで得られるものではありませんし、≪霊気の薬瓶//Aether Vial≫、≪ちらつき鬼火//Flickerwisp≫、≪護衛募集員//Recruiter of the Guard≫、≪石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic≫、≪リシャーダの港//Rishadan Port≫といったカード達の扱い方を学んだとしても十分ではありません。

【D&T】を使用する上で目標とするべきなのは、各マッチアップにおいてどんな立ち回りをするべきなのかを理解し、ゲームプランを明確なものにすることです。そのためには、基本的に以下の質問に対する答えを考えながらプレイをするべきです。

  1. 対戦相手の勝利へのプランはどういったものか?
  2. そのプランの抱える長所と短所は何か?
  3. それらの長所を緩和し、短所を攻めるためにはどのようなカードが必要か?
  4. 短期間それらの計画を妨害するためにはどうすればいいか?
  5. 長期間それらの計画を妨害するためにはどうすればいいか?

あなたが上記の質問に対する答えを持っている場合、ゲームの勝利は目前です。

あなたが率いるクリーチャーたちは設定したプランを実行へと移し、勝利への道筋を作り出してくれます。

質問3ー5に対する答えが「必要なカードを持っていない」、そして/または、短期的あるいは長期的にそれらを止めることが出来ないということであるならば、別の質問を問いかける必要があります。

  • 対戦相手のゲームプランが実行される前に勝利を掴むにはどうすればよいか?

このデッキをプレイする際に頭にいれておくおくべき重要なことは、【D&T】は定型化されたゲームプランを持っていないということです。このデッキがゲームプランとするのは、対戦相手の展開を見て、それからその弱点を攻めることです。

Death & Taxesを学ぶために、リミテッドを学ぶ

私の経験によると、自身がいま「攻める側なのか、守る側なのか」どちらの立ち位置にいるのかを分析し、それに基づいたゲームプランを策定するスキルの習得はリミテッドを学ぶことに類似しています。

リミテッドでは、自身の立ち位置がゲーム中に目まぐるしく変わっていきます。

攻めに徹するべきタイミングかもしれませんし、逆に守りに徹する時かもしれません。ボムカードが軸となる時もありますし、シナジーに偏重した場合もあります。

こういった経験を重ねることで、自身の能力の向上へと繋がっていくのです。

【D&T】をプレイする際、レガシーはリミテッドとよく似たフォーマットへと変わります。その例を挙げていきましょう。

 vs.コンボ

【ストーム】のようなコンボデッキと対戦する場合、基本的には対戦相手が攻める側となります。

なぜなら、対戦相手は≪スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben,≪ファイレクシアの破棄者//Phyrexian Revoker≫、≪エーテル宣誓会の法学者//Ethersworn Canonistなどの、自身のゲームプランに大きな影響を与えるカードが登場する前にゲームを終わらせる必要があるからです。しかし、これらのカードが登場した後は立ち位置が切り替わって【D&T】が攻める側へと回ります。対戦相手は、カウントダウン(ライフ)が終わる前にヘイトベアの束縛から逃れる手段を探し出さなければなりません。

vs.土地単

このマッチアップでは≪聖域の僧院長//Sanctum Prelate≫が非常に重要となります。まずは≪護衛募集員//GuardのRecruiter≫の力を借りるなどしながら、彼の召喚を最優先事項としてゲームを進めていきましょう。

それに対して【土地単】側は、≪聖域の僧院長//Sanctum Prelate≫が登場するまでに≪壌土からの生命//Life from the Loam≫で出来る限り多くのアドバンテージを得ることを試みるか、あるいは速やかにゲームを終わらせるために≪暗黒の深部//Dark Depths≫と≪演劇の舞台//Thespian’s Stage≫のコンボを狙ってきます。

そうなるとゲームプランは、「≪聖域の僧院長//Sanctum Prelate≫を召喚する」ことに加えて「マリットレイジトークンを対処する」という二つの選択肢へと変化していきます。

vs.奇跡

対戦相手が主軸とするカード(ほとんどは≪精神を刻む者、ジェイス//Jace、Mind Sculptor≫だが、≪僧院の導師//Monastery Mentor≫であったり、≪基本に帰れ//Back to Basics≫の場合もある)が控えている間は、こちらが攻める側となります。しかし、ジェイスが登場する前にゲームを終わらせるほどの速度があるデッキではないので、基本的に対戦相手の動きに合わせたゲームプランを組み立てなくてはなりません。

なるべく早いうちにゲームを終わらせるか、もしくは登場してしまった≪精神を刻む者、ジェイス//Jace、Mind Sculptor≫を上手く対処することが出来るよう、対戦相手のマナ基盤を可能な限り長く制御していく必要があります。

ビートダウンという役割からは離れているように感じるかもしれませんが、対戦相手の主力カードの登場を遅らせるため、クリーチャーの展開よりも≪リシャーダの港//Rishadan Port≫の起動を優先すべき状況は多々発生します。

vs.グリクシスデルバー

こちらの方が長期戦に強い構成となっているので、基本的に【グリクシスデルバー】が攻める側となります。つまり、このマッチアップではライフ管理に十分注意する必要があるということです。そのため、1ターン目のアクションとして≪霊気の薬瓶//Aether Vial≫よりも≪剣を鋤に//Swords to Prowshares≫を優先したり、≪ちらつき鬼火//Flickerwisp≫を解決させるため、≪石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic≫などの強力なカードを≪目くらまし//Daze≫に突っ込ませるといったプレイをする場合もあります。

“擬似アドバンテージ”が長期戦に優位をもたらす

多くのデッキに対して、【Death&Taxes】は長いゲームになるほど勝率が上がっていきます。

このデッキは長期戦に向けたゲームプランを持っており、カードの構成もそれを目標として構築されています。多くのウィニークリーチャーで構成されたデッキのため、これに違和感を感じるかもしれません。しかし、彼らは多くの“擬似アドバンテージ能力”を持っており、その力は長期戦になっても効果を発揮し続けます。

宮殿の看守//Palace Jailer》、《石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic》、《護衛募集員//Recruiter of the Guard》、そして《殴打頭蓋//Batterskull》(装備品でありクリーチャーでもある!)のような分かり易いアドバンテージ能力を持ったカードもありますが、デッキを構築する残りのカードも“擬似アドバンテージ能力”を持ったものでいっぱいです。

彼らの“擬似アドバンテージ能力”は、「カードの効果を増幅する」か「カードの効果を軽減するか」のどちらかに分かれます。

これから挙げる例のいくつかは一部の人には当たり前過ぎる内容かも知れませんが、私の主張を説明するためにこの中に含めています。

《ちらつき鬼火//Flickerwisp

トークンを処理し、《殴打頭蓋//Batterskull》の再利用やプレインズウォーカーの忠誠値をリセットすることが出来ます。

他にも、《石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic》を対象とすることで追加の装備品をサーチしたり、土地を対象にすることで《リシャーダの港//Rishadan Port》を起動するためのマナを生み出したします。他にも、クリーチャーを対象とすることで疑似的に警戒を与えたり、《霊気の薬瓶//Aether Vial》の数値をリセットすることも可能です。

それだけに終わらず、変身した《秘密を掘り下げる者//Delver of Secrets》を反転させることも出来ますし、自身が飛行を持っているので、《瞬唱の魔道師//Snapcaster Mage》によるブロックを許しません。対戦相手の除去に対応して《霊気の薬瓶//Aether Vial》を起動すれば、簡単に1対0交換を取ることも出来ます。

《ルーンの母//Mother of Runes

彼女がアクティブになったならば、処理をするために対戦相手は2枚以上の除去呪文が必要となります。

《ファイレクシアの破棄者//Phyrexian Revoker 

一例を挙げるだけでも、各種プレインズウォーカーや《貴族の教主//Noble Hierach》、マナアーティファクト、《宝石の手の焼却者//Gempalm Incinerator》、《聖遺の騎士//Knight of the Reliquary》、《渋面の溶岩使い//Grim Lavamancer》の能力を阻止します。

《カラカス//Karakas

マナを生み出すだけではなく、伝説のクリーチャーへの除去としても機能し、自身の《スレイベンの守護者、サリア//Thalia,Guardian of Thraben》 を保護する役目も果たします。

《霊気の薬瓶//Aether Vial

マナを節約し、カウンター呪文を無効化します。

勝利までの微細なアドバンテージ

ご承知の通り、例に挙げたものの多くはこれらのカードが持つ利点の一部にしか過ぎません。

《ファイレクシアの破棄者//Phyrexian Revoker》は《貴族の教主//Noble Hierach》のマナ生成能力を停止させますが、 賛美までは効果が及びませんし、《ちらつき鬼火//Flickerwisp》は擬似的に警戒を付与しますが、そのターンだけしか影響を与えません。

【D&T】を使用していると、カード1枚分の差を広げていくようなゲーム展開が多く発生します。そして、それこそがこのデッキの主とする戦略であり、長いゲームを勝ち抜くための方法なのです。

このデッキでは、対戦相手と少しの差が広がるようにゲームを展開していきます。

そして、その“微差”によって勝利への道筋を立てていくのです。一度優位を手にしたならば決して離さぬよう、継続的にプレッシャーを与えていきましょう。

ゲームをどのように組み立てるべきか疑問を持っているならば、基本的にはゲームを長引かせて(疑似的な)カードアドバンテージを稼ぐことが【Death&Taxes】に有利に働くという原理を考慮するようにしましょう。

しかし、時にはこういった原則が良いほうに働くことがあるのも忘れないで下さい。

“throw caution to the wind and smash face!”

*後先を考えないで行動する

マナ否定戦略

不毛の大地とリシャーダの港についてのいくつかの考察

リシャーダの港//Rishadan Port》と《不毛の大地//Wasteland》は、毎ターン多くの選択肢が要求するため、適正なプレイをするのが非常に難しいカードです。

不毛の大地を起動するべきか?それとも、呪文を唱えることを優先するべきか?

アップキープにリシャーダの港を起動することで、相手のターンを効果的に妨害することは出来ますか?そして、それにはどの土地を対象とするべきでしょうか?

もし、そのような場面になったならばどの選択肢を選ぶのが正しいのでしょうか?

第一部から先述してきた通り、【D&T】を使用する上で相手の手札とこれからの動きを予測することは非常に重要なことです。そのため、《リシャーダの港//Rishadan Port》と《不毛の大地//Wasteland》を正しくプレイすることは、勝敗を分ける超重要項目と言えるでしょう。

これらの持つ能力は、《差し戻し//Remand》や《記憶の欠落//Memory Lapse》のような“ソフトカウンター”と比較することが出来ます。

土地をタップしたり破壊したとしても、実質的なカードアドバンテージを得るわけではありません。対戦相手の展開を遅れさせ、それによって得た時間で何を成すかが大切なのです。

もちろん、既に十分なプレッシャーをかけている場面や、《霊気の薬瓶//Aether Vial》が設置してあるような優位な状況では選択肢も簡単なものとなります。

あなたには十分な余裕がありますので、その優位を築いたまま対戦相手の土地を破壊したり、《リシャーダの港//Rishadan Port》を起動する選択肢を選びましょう。

それでは、状況が平行しているか、もしくは遅れを取っているような難しい状況について考察していきましょう。

これから挙げることは非常に文脈的なものとなります。しかし、最初に検討すべき(基本的な)プロセスは、呪文を唱える代わりに対戦相手のマナ拘束を優先した場合、長期的に見てどのような結果をもたらすのか考えることなのです。

ゲームが長期化することによって得た「追加の時間・追加される土地の枚数・追加されたドロー」それによって最も利益を得るのは誰でしょうか?

コンボとの対戦では、「追加で得た時間」にサリアのようなキラーカードを引き込むことが出来るかもしれません。しかし、それは同時に対戦相手がそれに対処するカードを引く可能性も与えてしまうのです。

また、対戦相手のデッキが《リシャーダの港//Rishadan Port》の対象となった土地をインスタントタイミングでどれだけ活用できるのかについても考慮します。

これらの長期的な思考の末、自分のターンの行動が次の対戦相手の動きにどのような影響を与えるかについて考えるのです。また、対戦相手がアンタップ状態のマナをコントロールしている場合もそれと同様に考えます。

方法とタイミング:異なるマッチアップにおけるリシャーダの港と不毛の大地についての考察

vs.グリクシスデルバー

このような場面を想像して下さい。

ゲームの3ターン目を迎えており、2ターン目に《リシャーダの港//Rishadan Port》の効果を起動しました。そして現在、あなたの手札には《護衛募集員//Recruiter of the Guard》が握られています。

対戦相手は自分のターンにフェッチランドを構えるだけでターンを返してきました。

この動きから推測されるのは、対戦相手が除去呪文を握っている可能性があるということです。しかしこの場合、《護衛募集員//Recruiter of the Guard》が処理されることは大した問題ではなく、問題となるのは彼がサーチしてくるクリーチャーをどう選択するかが大切です。このターンのお互いのプレーに関して特に考える必要はありません。

ここから考えうる最悪のパターンは、対戦相手の場に《最後の望み、リリアナ//Liliana,the Last Hope》が登場することです。この場合、先手であるならば対戦相手の場には最大でも1体のクリーチャーしかいないことになりますので、《宮殿の看守//Palace Jailer》をサーチしてくるのがベストな選択肢となるでしょう。

しかしこちらが後攻で、次のターンに対戦相手が《精神を刻む者、ジェイス//Jace,the Mind Sculptor》を唱えることが出来るのだとすれば、もう一度《リシャーダの港//Rishadan Port》の起動を優先して2マナのクリーチャーを引くことにかけたほうが良いでしょう。そうすれば、対戦相手にプレッシャーをかけた状態で《リシャーダの港//Rishadan Port》の起動を継続していくことが可能となります。

逆境から逆転する方法を模索して、それに向かってプレーして下さい。

もしもそのゲームで守る側としての立場となっているならば、私なら基本的に呪文をプレーする選択肢をとります。【D&T】は《霊気の薬瓶//Aether Vial》を設置できていないと頻繁にマナが不足した状況に陥りがちとなってしまいますので、積極的に呪文をプレーしていかないと手札に多くのカードを抱えたままゲームの敗北を迎えることになってしまいます。

不毛の大地//Wasteland》は起動するのに追加のマナがかからない分、《リシャーダの港//Rishadan Port》に比べると運用は簡単です。能力を起動することと平行して、脅威となる呪文をプレーすることも難しくないでしょう。

不毛の大地//Wasteland》をプレーするときに私がいつも考えているのが、自分が高コストの呪文や装備品のコストを払うための土地を代償にするのに対して、対戦相手の特定の呪文を一時的に遅れさせるのが対等な価値と成り得るのかどうか、ということです。特に、《護衛募集員//Recruiter of the Guard》と《石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic》を活用するために多くのマナを必要とします。

また、考え無しに無駄に《不毛の大地//Wasteland》を消費するのは絶対に止めて下さい!

もう1つ考慮するべき事項は、“マナをより多く必要とする相手”です。

秘密を掘り下げる者//Delver of Secrets》デッキは、その大部分が低コストのカードで構築されているため、土地が少ない状況からでも十分強力な動きをすることが可能です。そのため、自身のマナが縛られることによって対戦相手のリソースが限られるならば、そちらのほうが望ましい展開となります。だからこそ私は、《目くらまし//Daze》デッキに対して土地を無駄に消費することは好きではありません。

vs.グリクシスコントロール

【グリクシスコントロール】はマナベースが脆弱で、かつ《瞬唱の魔道師//Snapcaster Mage》からのキャントリップ呪文や《コラガンの命令//Kolaghan’s Command》のフラッシュバック、プレインズウォーカーの登場といった強力なアクションを起こすために通常4~5枚の土地を必要とします。

そのため、このマッチアップにおいては最序盤から《不毛の大地//Wasteland》を起動することは悪い選択肢ではありません。

vs.奇跡

青白奇跡は非常に安定したマナベースで構成されているので、マナ否定戦略で束縛するのが難しい相手です。そのため、このマッチアップにおいては《不毛の大地//Wasteland》の起動は控えたほうが賢明です。自身がより多くの土地を必要とする展開のほうが多く発生するでしょう。

マナ否定への道のり:何を不毛にし、何を港で留まらせるか

それでは、これらのターゲットについての話をしていきましょう。

リシャーダの港//Rishadan Port》の能力は、ソーサリータイミングの呪文を唱えるのに有用な土地を対象にするというのが基本的な考えです。

これは例えば、《トーラックへの賛歌//Hymn to Tourach》が入っているデッキに対する黒マナの発生源であったり、《タルモゴイフ//Tarmogoyf》に対する緑マナの発生源、《精神を刻む者、ジェイス//Jace,the Mind Sculptor》が唱えられるターンの青マナの発生源などを指します。しかし、アップキープに青マナの発生源を対象に取ったとしても《渦巻く知識//Brainstorm》を唱えるのに活用されてしまうので、それほどの価値は生み出しません。

不毛の大地//Wasteland》については、以下のような対象に焦点を当てていきましょう。

後続となる土地を見つけるために有用なもの(キャントッリップ呪文などに使えるもの)か、インスタントタイミングの除去呪文に活用できるものです。

例を挙げると、キャントリップ呪文を唱えるための青マナの発生源であったり、《剣を鋤に//Swords to Prowshares》のための白マナの発生源、《稲妻//Lightning Bolt》のための赤マナの発生源などが基本となります。

レガシーに存在するデッキの多くは比較的少ない枚数の土地で構成されているため、私は相手のデッキが不透明な場合でも、1ターン目に《不毛の大地//Wasteland》を起動してマナスクリューをお祈りすることを好みます。特に、1ターン目からデュアルランドをプレイしてきた場合は手札にある土地の内容がイマイチであるサインと読み取ることも出来ます(フェッチランドを持っているならば、不毛の大地を警戒してそちらからプレーするのが基本です)。

不毛の大地とリシャーダの港のTips and Tricks:ゲームの勝利に繋がる相互作用

  • もしも《リシャーダの港//Rishadan Port》が2回起動できる状況であるならば、「1度目をアップキープ」に「2度目はドローフェイズ」に分けるようにして下さい。これは、対象とした土地を2マナのアクションに活用されるのを防ぐためです。
  • 対戦相手が土地を立てた状態で、あなたの場に装備品の対象となるクリーチャーが2体いる場合は、自身のドローフェイズに《リシャーダの港//Rishadan Port》を起動することを検討して下さい。対戦相手が除去のために土地を構えているならば、このタイミングでのキャストを強いることが出来ます。
  • スレイベンの守護者、サリア//Thalia,Gurdian of Thraben》が場にいる時も同様です。追加で支払うマナが残っていなければ、《意志の力//Force of Will》を唱える選択肢を取れません。
  • リシャーダの港//Rishadan Port》と《不毛の大地//Wasteland》の両方を持っている場合、基本的には《リシャーダの港//Rishadan Port》からプレーするのが良い選択です。それによって対戦相手が特殊地形をフェッチしてくる可能性が高まります。しかし、もしも複数の《リシャーダの港//Rishadan Port》を手に持っている場合は《不毛の大地//Wasteland》を優先したほうが良いかもしれません。対戦相手は基本地形をフェッチしてくることになるので、特定の色マナを《リシャーダの港//Rishadan Port》で縛り付けることが出来るようになる可能性があります。
  • 暗黒の深部//Dark Depths》と《演劇の舞台//Thespians Stage》コンボに対しては、《リシャーダの港//Rishadan Port》で《演劇の舞台//Thespians Stage》をタップすることによって、《不毛の大地//Wasteland》や《カラカス//Karakas》で簡単に対処をすることが可能です。《輪作//Crop Rotation》に対しても、スタックして《演劇の舞台//Thespians Stage》をタップすることを忘れないようにしましょう!
  • あなたが大きなアクション(装備品の起動や《霊気の薬瓶//Aether Vial》からの盤面への脅威の追加など)を起こすことを計画しているならば、アップキープではなく相手の行動を見ながら《リシャーダの港//Rishadan Port》を起動するタイミングを考える方が良いでしょう。そうすることで、次の自分のターンに呪文を唱えられる確率が低くなります。この場合、終了ステップに除去にマナを活用されるのを防ぐため、第2メインフェイズに起動することを忘れないようにして下さい。

もちろん、マッチアップや手札の状況、ゲームの展開などに基づいて《リシャーダの港//Rishadan Port》と《不毛の大地//Wasteland》の運用について考察できることは他にも多々あります。

ここに記したのは【D&T】をプレイする上で基本となるガイドラインであり、良く遭遇する状況についてです。

The Art of the Mulligan

対戦相手の行動に合わせてゲームプランを調整するという考え方は、マリガンの判断を非常に難解なものにする可能性があります。通常は、対戦相手がどんなデッキを使用しているのかゲームが開始するまではわかりません。

そのため、1ゲーム目の初手について熟慮する際に心に留めておくべき基本的な考えがいくつかあります。

ここでは、その中でも特に頭に入れておくべき二つの基本について話していきましょう。

まず、マリガンするかどうかの選択についてはゲームの中で最も重要な決定となる可能性が高いので、絶対に軽視することしないで下さい。《渦巻く知識//Brainstorm》や《思案//Ponder》のような潤滑剤となる呪文がないデッキとして、マリガンの判断は手札の内容に影響を与えるための最良の機会となります。

【D&T】のマリガン判断についてはかなりの自信を持っていますので、これから挙げていくものに疑問を持ったとしても、最後まで私についてきてください。

  • 石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic》、《霊気の薬瓶//Aether Vial》(土地複数枚分の働きをします)、《宮殿の看守//Palace Jailer》などのカードアドバンテージ生成マシンを持っている。
  • スレイベンの守護者、サリア//Thalia,Guardian of Thraben》、《不毛の大地//Wasteland》、《リシャーダの港/Rishadan Port》といった、マナ否定戦略で長期戦へと持ち込むカード。

これら二種のカードさえあれば、マリガン後の手札の枚数差による影響を打ち消すことが出来ます。したがって、オープニングハンドが気に入らない場合はマリガンして6枚、ないしは5枚になるのもそこまで怖くはありません。

二つ目に。

どのような初手であれ、あなたが取るべき行動は「常に呪文を唱え続ける」か、「相手のリソースを締め上げて、思うように身動きが取れなくする」ことです。そして、これらの行動を早期の段階から達成していくのがゲームの指針となります。

つまりこれは、最初の数ターンの間に盤面に影響を与えていかなければならないことを意味しています。

  • 1ターン目、もしくは2ターン目のアクションが無い手札は基本的にマリガンとなります。
  • 剣を鋤に//Swords to Prowshares》と、何かしらの3マナのアクションがある手札。特に、相手の動きを抑制する《リシャーダの港/Rishadan Port》や《不毛の大地//Wasteland》が含まれているような手札の場合はキープ出来ます。

気をつけて欲しいのですが、《リシャーダの港/Rishadan Port》の起動は2ターン目のアクションとして計算していますが、《梅澤の十手//Umezawa’s Jitte》に関しては2ターン目のアクションとして考えてはいません。

最高の初手:理想の手札に必要なカード

カードを個別に見ていくと、《霊気の薬瓶//Aether Vial》が初手で最も嬉しいカードです。1ターン目にこのカードをプレーするのは非常に強力な動きですので、たとえ残りの手札が微妙な内容だとしても、ほとんどの場合でキープを選択します。

霊気の薬瓶//Aether Vial》と組み合わせる《リシャーダの港//Rishadan Port》、または《不毛の大地//Wasteland》のマナ否定戦略は、ゲームの速度を瞬く間にこちら側の優位に引き込める可能性がある強力な動きとなります。

霊気の薬瓶//Aether Vial》を除くと、《ルーンの母//Mother of Runes》、《スレイベンの守護者、サリア//Thalia,Guardian of Thraben》、《石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystyc》といった、即座に対処をしないとあっという間にゲームを終わらせてしまうような強力なカードを求めます。

これらの後、残りの手札についての考察を行います。まずは、短期的な視点であなたを阻害するものから考えていってください。

  • 対戦相手の《不毛の大地//Wasteland》に妨害されることなく安全に白マナの供給が出来ますか?
  • 対戦相手の展開を減速させる、マナ否定戦略となる土地(ex.不毛の台地、リシャーダの港)は持っていますか?
  • ちらつき鬼火//Flickerwisp》の明確なターゲットや、アドバンテージ源となるカードは手札にありますか?
  • 遅いコントロールデッキに対してプレッシャーを与えるカードは持っていますか?
  • 早期に変身した《秘密を掘り下げる者//Delver of Secrets》を対処する手段はありますか?
  • 【リアニメイト】もしくは【ショー&テル】から出てくる《グリセルブランド//Griselbrand》に対する解答を持っていますか?
  • 装備品が複数枚手札に重なっていませんか?

以下に、私の思考プロセスを説明するためのサンプルハンドをいくつか挙げました。

これらはすべて未知の対戦相手に対するものであり、先手と後手によって判断が代わることについても焦点を当てています。

マリガン判断のためのサンプルハンド

Stock Death and Taxes (Legacy – 1st)

  • Hand #1

《殴打頭蓋//Batterskull》
《石鍛冶の神秘家//Stoneforge Mystic》
《宮殿の看守//Palace Jailer》
《カラカス//Karakas》
《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben》
《不毛の大地//Wasteland》

このハンドは簡単にキープの判断が出来ますね。霊気の薬瓶に加えて、その後の展開も期待できる非常に強力なカードが揃っています。

  • Hand #2

《ルーンの母//Mother of Runes》
《ルーンの母//Mother of Runes》
《平地//Plains》
《火と氷の剣//Sword of Fire and Ice》
《平地//Plains》
《スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben》
《ちらつき鬼火//Flickerwisp》

サリアとルーンの母という1~2ターン目の素晴らしい動きが確約されています。ちらつき鬼火と火と氷の剣は初手において優秀なカードではありませんが、総合的に見て十分強力な初手であると言えるでしょう。これも簡単にキープの選択が出来ます。

  • Hand #3

《平地//Plains》
《不毛の大地//Wasteland》
《護衛募集員//Recruiter of the Guard》
《平地//Plains》
《光異種//Brightling》
《聖域の僧院長//Sanctum Prelate》
《平地//Plains》

3マナのカードと、そのキャストを確約する枚数の土地、加えてマナ否定戦略のための不毛の大地があります。しかし、相手にプレッシャーをかけることなく不毛の大地を起動することは基本的に強いプレーではありません。この初手は弱いと判断することが出来ます。ただし、もしも土地の1枚がリシャーダの港で先手を取れていたならば、3ターン目の強力なアクションまでの時間を稼ぐことが出来るのでキープを選択します。聖域の僧院長は、特定の相手に対して(特に1ゲーム目では)強力に作用する可能性があります。そうでなければ、マリガンを選択するのが賢明でしょう。

  • Hand #4

《平地//Plains》
スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben》             《不毛の大地//Wasteland》
《ちらつき鬼火//Flickerwisp》
《剣を鋤に//Swords to Plowshares》
《梅澤の十手//Umezawa’s Jitte》
《平地//Plains》

剣を鋤にを1ターン目のアクションとし、2ターン目にはサリアを唱えることが出来ます。サリアと不毛の大地の組み合わせは様々なデッキに対して非常に強力な働きを見せますので、たとえ十手とちらつき鬼火が初手として不十分なカードであったとしても、この手札が十分にキープする合格基準に達していると判断します。

  • Hand #5

《剣を鋤に//Swords to Plowshares》
《ミシュラの工廠Mishra’s Factory》
《光異種//Brightling》
《リシャーダの港//Rishadan Port》
《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《平地//Plains》
《トロウケアの敷石//Flagstones of Trokair》

凄く良い手札とは言えませんが、霊気の薬瓶とリシャーダの港という超強力な組み合わせがあります。私は、基本的にはこのセットがあればキープを宣言します。また、この手札には相手の攻撃を阻止する術となる剣を鋤にも含まれていますし、光異種は霊気の薬瓶と合わせて極めて強力かつ、継続的な脅威となります。キープしましょう。

  • Hand #6

《ミシュラの工廠Mishra’s Factory》
《平地//Plains》
《光異種//Brightling》
《カラカス//Karakas》
《ちらつき鬼火//Flickerwisp》
《ルーンの母//Mother of Runes》
《梅澤の十手//Umezawa’s Jitte》

これは少し難解な問題です。1ターン目のアクションは担保されていますし、その後も継続的なマナカーブが描かれています(十手が2ターン目のアクションとなりますが)。加点要素として、カラカスが含まれているのでグリセルブランドのような脅威に対して早期に対応することが可能となっています。少し弱めの内容とはなりますが、この手札をキープと判断します。

  • Hand #7

《ファイレクシアの破棄者//Phyrexian Revoker》               《リシャーダの港//Rishadan Port》
《梅澤の十手//Umezawa’s Jitte》

《ファイレクシアの破棄者//Phyrexian Revoker》
《護衛募集員//Recruiter of the Guard》
《平地//Plains》
《光異種//Brightling》

2枚のファイレクシアの破棄者とリシャーダの港で対戦相手の妨害が可能であり、手札にあるカードを唱えるのに十分なだけの土地が担保されています。しかし、それ以外は決して良い内容ではないので、惜しいラインですがマリガンを決断することになります。もしも死儀礼のシャーマン時代であったならキープを宣言していたかもしれませんが、破棄者が何も効果を発揮しないデッキも少なくありませんので、もっと強力で用途の広い6枚を探しに行きます。

  • Hand #8

《リシャーダの港//Rishadan Port》
《平地//Plains》
《ちらつき鬼火//Flickerwisp》
《梅澤の十手//Umezawa’s Jitte》
《スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben》
《護衛募集員//Recruiter of the Guard》
《平地//Plains》

1ターン目のアクションもなく、しばらく機能しそうにない十手とリシャーダが弱みに見えますが、プラスの面を挙げると2ターン目にサリア、3ターン目にちらつき鬼火がプレー出来ることで早期のクロックの準備をすることが出来ます。そして、デルバーへの対処も可能です。護衛募集員はちらつき鬼火と組み合わせることで長期戦に備えることも出来ますので、弱みもありますが十分キープに値する手札でしょう。

  • Hand #9

《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《平地//Plains》
《古の墳墓//Ancient Tomb》
《リシャーダの港//Rishadan Port》
《平地//Plains》
《護衛募集員//Recruiter of the Guard》
《リシャーダの港//Rishadan Port》

Hand#5に近いですが、この初手には除去呪文が含まれておらず、後攻の場合ですと攻撃的なデッキに圧倒されてしまう危険性があります。しかしながら、それでも十分魅力的な手札であると言えるでしょう。どの相手にも順応できる護衛募集員がいて、古の墳墓から2ターン目にプレーすることが出来ます。それによってサリアや石鍛冶といったカードをサーチしてアグロに対抗することも出来ますし、長期戦になりそうな場合はちらつき鬼火を連鎖したり、宮殿の看守を選択することも出来ます。キープしましょう。

  • Hand #10

《不毛の大地//Wasteland》
《不毛の大地//Wasteland》
《ちらつき鬼火//Flickerwisp》
《剣を鋤に//Swords to Plowshares》
《スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben》
《宮殿の看守//Palace Jailer》
《リシャーダの港//Rishadan Port》

霊気の薬瓶が無い限り、無色の土地しかない手札はマリガンします。白マナを引くまでの時間を稼ぐのに十分なだけの不毛の大地がありますが、決してキープしたいとは思いません。マリガン。

  • Hand #11

《カラカス//Karakas》
《スレイベンの守護者、サリア//Thalia, Guardian of Thraben》
《平地//Plains》
《平地//Plains》
《平地//Plains》
《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《平地//Plains》

この手札は決して良くありませんが、霊気の薬瓶とサリアが含まれています。先手のサリアは最強のカードだと思っていますし、カラカスで保護することも可能です。決して良いとは言えませんが、キープとなるでしょう。しかし、後攻だと明らかに遅すぎる内容だと思いますし、対戦相手の除去呪文一枚で何も残りません。先手ならキープ、後攻ならマリガンでしょう。

  • Hand #12

《平地//Plains》
《リシャーダの港//Rishadan Port》
《不毛の大地//Wasteland》
《ファイレクシアの破棄者//Phyrexian Revoker》
《平地//Plains》
《ちらつき鬼火//Flickerwisp》
《光異種//Brightling》

決して、この手札が素晴らしいとは思いません。特に強い動きをするわけではなく、与えるプレッシャーも少ないからです。後攻であるならば、手札が5枚になるリスクも追加の1ドローで軽減されるのでマリガンを選択するでしょう。先手であったならばキープを選択しますが、決して喜ばしい内容ではありません。

  • Hand #13

《古の墳墓//Ancient Tomb》
《不毛の大地//Wasteland》
《リシャーダの港//Rishadan Port》
《リシャーダの港//Rishadan Port》
《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《聖域の僧院長//Sanctum Prelate》

2枚の薬瓶、1枚の非効率な*“beater”、および大量の土地。これは決して速くない手札であり、簡単にマナフラッドする可能性もありますが、マナ否定戦略を用いた長期戦では強力なものになる可能性があります。2枚の薬瓶はその目を調整することでそれほど無駄になることはありません。3枚の特殊地形も、何かしらの脅威をドローするの十分なだけの時間を生み出してくれるでしょう。序盤はイマイチかもしれませんが、長期戦に向けた期待値の高さも込めて、私はこの手札をキープします。

*セクション1参照

  • Hand #14

《平地//Plains》
《剣を鋤に//Swords to Plowshares》
《剣を鋤に//Swords to Plowshares》
《霊気の薬瓶//Aether Vial》
《平地//Plains》
《宮殿の看守//Palace Jailer》
《宮殿の看守//Palace Jailer》

この手札は、デルバーのようなデッキに対しては80点の内容となりますが、コンボなどに対しては10点ほどのものです。グリクシスコントロールや奇跡といったデッキは宮殿の看守を上手く対処することが難しいですし、霊気の薬瓶がそれを更に後押ししてくれるでしょう。しかし、総合的に考えて私はこの手札をマリガンする必要があると思います。なぜなら、この手札は”オールイン”に近い内容となり、相手がコンボデッキだった場合はあっという間に負けてしまう恐れがあるからです。6枚の新しい手札を求めたほうが、最終的に良い結果となるでしょう。もしも平地が1枚、リシャーダの港か不毛の大地、またはカラカスのような特殊地形であったならばキープを選択すると思います。これはなかなか難しい内容となりましたが、この7枚ならばマリガンを選択するべきです。

  • Hand #15

《宮殿の看守//Palace Jailer》
《平地//Plains》
《梅澤の十手//Umezawa’s Jitte》
《平地//Plains》
《トロウケアの敷石//Flagstones of Trokair》
《ルーンの母//Mother of Runes》
《古の墳墓//Ancient Tomb》

この手札には妨害手段がありませんが、プラスの面としては1ターン目のアクションとしてルーンの母(サリアや破棄者といった妨害手段を引いたときの保険)があり、3ターン目に宮殿の看守、または十手の起動まで行動することが出来ます。これらは、キープを判断するのに十分な強さであると言えるでしょう。しかし、もしも古の墳墓が無かったとするならばマリガンを選択したほうが良いでしょう。

最後に

さて、これでこの長いDeath & Taxes 完全攻略ガイドもセクション2の終わりを迎えました。ここまで読んでくれてどうもありがとう。そして、「サイドボードガイドとプレイのアドバイス」というゲームに最も関連した内容となるセクション3も忘れずにチェック下さい。

それでは、皆様また次回お会いしましょう!

この記事は、Snapcardster.comとのメディアコラボレーションでThomas Enevoldsenによって執筆されました

Translated by NIMAME) 

 またまた大ボリュームになってしまいまして….。

前回に引続き時間がかかってしまいすいません。 

今回は主に「プレイングとマリガン」についての内容となりました。

皆様如何だったでしょうか?

おそらく自分と違う考えの点も多々あり、なかなか納得いかない方もいらっしゃるかと思います 。

しかし、原文筆者はいわずと知れた世界のトッププロ達も認めるデスタクマスターの一人、Thomas Enevoldsenです。疑うことも大切ですが、まずはプロの言葉に素直に耳を傾けることも大事でしょう。 

最終回となる次回も、大ボリュームでお送りしていきますので(また時間がかかっても…)忘れずにチェックして下さいね!

皆様から、応援やメッセージもらえると訳者のやる気も上がってスピードも速まるかもしれません!!!!笑

それでは皆様、また次の記事でお会いしましょう!

Enjoy MAGIC!!!!!

*MTG Diggingでは、随時ご要望をお待ちしております。 こんな題材が欲しい、この記事を翻訳して読みやすくして欲しいといった希望がありましたらお気軽にご相談下さい

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