今週末はこのデッキと心中しないか#53 バントランプ

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Standard Us_Apart 今週末はこのデッキと心中しないか
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どうも。Mtg digging編集部のUs_Apartです。

 

ジメジメとする季節が続きますね。俺はmtgの製品情報には疎いのですが、最近はJUMP STARTなる新パックがアリーナでも試せるので、そいつで遊んだりしつつ、アリーナオープンの第二回が8/1に開催されるので、そろそろヒストリックを練習しようか、なんて考えながらまだスタンダードをやっていたりします。

 

恐らく、来週か再来週はヒストリック回になると思いますので、7月最後かもしれないデッキはこちら!

バントです。

インポートリストはこちら。

このデッキを選択する理由

「《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》を使いたいから」要約するならこの一言につきます。

《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル/Jolrael, Mwonvuli Recluse》[M21] 緑R
やっぱこのカードは強いですね。このカードを軸にデッキを作りたいと思わせてくれるくらいに強い。しかも、このカードを軸にデッキを作っても、そもそもこいつとシナジーを形成するカードが汎用性の高いカードばかりなので、デッキが尖らず、普通に強いカードと組み合わせるだけで強くなります。

 

りゅくんがこの記事で書いてくれてますが、

・軽量の除去が少ない環境なので、生き残りやすい

・序盤で押し付ける動きが強力

・一枚で完結することもできる

 

などがパッと思いつく、強み。

あとはそれに加えて、シンプルに軽い。

 

マジックは軽くてカードパワーが高いカードが強いんですよ。そして、この軽くてカードパワーが高い《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》を一番強く使えるデッキがバントだと考えました。

 

それともう一点のポイントは見れるレンジが広いこと。

 

俺はミッドレンジを調整するときはメイン・サイドの75枚を先に決めてから、そのうちどの60枚をメインボードにするか、どの15枚をサイドボードにするかを考えます。

 

つまり75枚を(なるべく)考えうる仮想敵全てに対応できるように選び、その後、メタ上のバランスや75枚の中で汎用性の高いカードを選んだりして揃えるんですけど、このデッキの場合、サイド後も含めると早いアグロにもしっかり強く作ってますし、ミッドレンジ以上のデッキにもちゃんと対応できるように作ったつもりです。そしてそれが実現できるのがバント(ひいては他の多色ミッドレンジ)の強みだと思います。

 

それなりに多様なデッキがある時はこういうレンジの広いデッキがダーウィンの進化論的に生存しやすいんでないだろうかと考えました。

想定するゲームプラン

メイン戦はミッドレンジっぽく、サイド後はアグロにはコントロール的に、ミッドレンジ以降のデッキにはクロックパーミ風な動き(あくまで風です)を心がけています。

 

とはいえ、それは従来のバントランプでも同じことが言えますので、このデッキ特有のゲームプランをちょっと話すならば、従来のバントランプより”ほんの少し”序盤から圧をかけられる形をイメージしてください。従来のバントランプより”ほんの少し”軽いと言ってもいいかもしれません。隙を作りすぎないよう大振りの動きを少し減らし、コンパクトに序盤を動いて、要所でだけ大きく動く。

 

序盤から、クリーチャーが複数体展開されやすいのでアグロに強くなれるのはもちろんのこと、バントやスゥルタイといったミッドレンジ〜ランプにも先手を仕掛けられ、主にサイド後のカウンターをめぐる攻防で優位に立つことができます。《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》は手札とマナがあれば、フィニッシュ手段としても活躍するので、ランプ戦略が肯定されやすく、後半にポンと出ても活躍しやすいです。

カード選択について

《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》

《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル/Jolrael, Mwonvuli Recluse》[M21] 緑R
もはや説明不要のパワーカードですね。前述の通り、様々なメリットがあり、このデッキの序盤の要です。

《選択》

《選択/Opt》[DOM] 青C
採用しないリストも多いですが、個人的にはオススメ枠です。まず、1マナで《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》の能力を誘発させられるので、テンポが取れやすいことと、これがあることにより、相手のターンに《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》の能力を誘発させることが容易になるのが大きな採用理由です。

 

それとこのデッキは序盤の従来の重めのバントより、軽くした結果、重いカードは散らしており、終盤重いカードが必要な場面では積極的にデッキを掘りたい場面も多く、また土地を27枚とやや少なめにしているので、序盤に撃つことも多いです。現代のカードスペックではやや、パワー不足感が否めないですが、きちんと役割を持たせられるのであれば強く運用できると思っています。

 

余談ですが、《選択》は今までにいくつかイラストバリエーションがあり、俺はその中でもこのバージョンが一番好きです。これはテフェリーがドミナリアで再度プレインズウォーカーになり、戦うことを決意したシーンを切り抜いていて、左手に持ってるのがプレインズウォーカーの灯らしいです。結構ストーリー上ではメモリアルなぽポイントなので、テフェリーファンの方にはオススメですよ。
《ハイドロイド混成体》
《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》[RNA] 金R
個人的にすごい面白いカードだと思っていて、このカードが「ラヴニカの献身」でリリースされてから、様々なシミック系デッキで使われてきました。一時期はこのカードがスタンダードの中でもトップクラスの値段でしたし、事実どのデッキでも4枚投入がデフォルト、みたいな時期もあり、一方、つい最近まではゲームレンジがもっと早いターンに寄ったため、採用がほとんどなくなってしまった時期もありました。

 

現在のシミックの代名詞《自然の怒りのタイタン、ウーロ》とは違い、それなりにデッキタイプを選びますし、それなりに環境によって採用が調整されるレベルのカードでして、これが面白い。いつでもものすごく強いというわけではないが、自分のデッキ構成と環境が噛み合えば環境トップクラスに評価されるレベルで強いってことで、環境を読む力とどれだけ自分のデッキにフィットしているかが使い手に試されるカードではないかな、と。

 

ちなみに今の環境だと1〜2枚くらいを強く使うのが精一杯かな、と思ってます。いくらランプが活躍している環境とはいえ、ティムール再生のようにさらっとワンショットを狙ってくるデッキが幅を利かせているため、大量の採用はしたくないところですし、サクリファイス系デッキの《初子さらい》も結構いやですし、緑単アグロにはサイズ的に全くもって間に合ってませんからね。

 

なので、以前の4枚採用がデフォだったときの、(デッキ内に4枚あるからこそできる)序盤に手札で余ったら「X=2くらいでお茶を濁そう」的な撃ち方はしませんし、やってたら負けるゲームが多くなってきました。

 

ちゃんとキャストしたときにバリューが強くあることが求められてます。つまりそれなりのサイズで出して、相手に対処を迫る、押し付ける、そういった動きができないならなるべくキャストしたくありません。ということを踏まえると自ずと多くのデッキではそれくらいの枚数で落ち着くんじゃないかな、と。
《ガラスの棺》
《ガラスの棺/Glass Casket》[ELD] 白U
オススメのサイドボードです。主な対象は《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》《ハイドロイド混成体》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《石とぐろの海蛇》《鍛冶で鍛えられしアナックス》あたり。特にバントだと、《ハイドロイド混成体》や《石とぐろの海蛇》はこのカード以外での処理がスマートにできないので、最低でも2枚くらいはサイドに忍ばせておくことをオススメします。

 

デッキに《エルズペス、死に打ち勝つ》が入っているとお互いの痒いところを補ってくれてなおイケますので、そちらも併せてどうぞ。

ちょっとしたコツ・注意点

手札はなるべく多く保ちたい

これは後半戦に《ムウォンヴーリーの世捨て人、ジョルレイル》の起動能力でフィニッシュする可能性が出てきたくらいから徐々にケアするんですが、手札の枚数を不用意に減らさないようにしましょう。主には土地の設置のことで、もうゲームエンドまでのシナリオが見えてきたらなるべくその最低限のセットランドで済ませましょう。これでキルターンが1t伸びたり、縮まったりします。

《ガラスの棺》はできるなら出し入れしよう

《ガラスの棺》は使い方によっては《時を解す者、テフェリー》と併せて使い回すことができます。コストのX=でカウンターが乗って出てくる《ハイドロイド混成体》や《石とぐろの海蛇》を対象にすると《ガラスの棺》をバウンスし、使い回す際に事実上、クリーチャーが復帰しません。

 

また、伝説のクリーチャーを追放しておき、同名クリーチャーが出た際は対消滅(?)ルール的なやつのおかげで事実上、復帰しなかったりしますし、ラス(全体除去)を撃つ直前にCIP能力を持たないクリーチャーを復帰させても事実上アドが取れたりと色んなパターンがあるので、色んな仮想敵を想定しておきましょう。

 

ちなみに相手のデッキに《聖霊龍、ウギン》がいそうだったら、ついでに流される可能性があるので、対象はいつもより吟味するようにしましょう。

最後に

今回はバントランプの紹介でした。調整過程で色々と少し変わったカードなども試してみたりしましたが、結局そういったカードは性能がピーキー過ぎたり、カードパワーが足りなかったり、色々な理由で最終的には割と最近では無難な形と近いところで落ち着きました。

 

プレイも調整も腕が出るデッキなので、俺自身まだまだですが、共に調整して参りましょう。

それでは、ありがとうございました。またね。

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